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Cos’è un gdr?

Da un articolo pubblicato odiernamente su gdr-online.com di Yoshi ho deciso di renderlo pubblico nella nostra biblioteca perchè ben fatto e spiega esattamente cos’è Elamshin.

[fonte]

Introduzione

Il GdR, acronimo di Gioco di Ruolo, è essenzialmente un enorme palcoscenico dove i personaggi, che possiamo considerare alla stregua di attori immersi in una grande e complessa trama sullo sfondo, in questo caso l’Ambientazione, vivono ed interagiscono tra di loro.
Coloro che danno il soffio vitale a questi personaggi, abbreviati solitamente in “pg”, siamo noi giocatori, e a noi spetta l’arduo compito di rendere reali queste nostre creazioni, nonchè saper attribuirgli tratti distintivi che li configurano come entità originali e complesse, ognuna dotata di sentimenti, debolezze, aspirazioni ed un passato più o meno travagliato.
Ed è proprio qui che parte la nostra operazione: inventare, come uno scrittore o uno sceneggiatore, la storia che caratterizzi il nostro pg per poi portarla avanti coerentemente durante il Gioco.
In questo modo emergerà pian piano il carattere del nostro personaggio e questi prenderà vita, così da confrontarsi con tutti gli altri protagonisti di questo mondo virtuale.
Giocare ad un GdR non è complesso: è la fantasia il requisito essenziale.
Nella creazione basterà attenersi alle regole dell’Ambientazione offerta, esattamente lo sfondo in cui “nascerà” il nostro personaggio, in modo da rendere il più coerente e realistico possibile la nostra creatura.

Possono esserci diverse ambientazioni per un GdR: fantasy, storica, odierna, futuristica, horror e fiction. A loro volta, queste macrosezioni si suddividono in ulteriori sezioni dalle caratteristiche precipue.

  • Fantasy: Classico, Epico, Mitologico e Dungeons & Dragons
  • Storico: Classico, Medievale e Moderno
  • Odierno: Contemporaneo, Attuale ed Erotico
  • Futuristico: Fantascientifico e Cyberpunk
  • Horror: Vampiri & Mannari, Letterario, Cinematografico e Apocalittico
  • Fiction: Letterario, Cinematografico e Fumettistico

Primi passi nel Gioco

Ma come muovere il nostro personaggio?
Semplice: descrivendo attraverso una chat a vostra scelta, in questo caso una delle tante locazioni del Gioco di Ruolo, tutto ciò che la nostra creatura compie, tutto ciò che dice, tutto ciò che insomma la rende “reale a tutti gli effetti”.
Nulla di più facile: basterà scrivere ciò che il pg sta compiendo un’azione.
Invece, se si vuole effettuare un certo movimento mentre si parla, basterà soltanto mettere delle parentesi (solitamente quadre , graffe o uncinate), dove inseriremo l’azione da compiere.
In questo caso, è più facile a dirsi che a farsi:

percorre la strada che porta alla Locanda per raggiungerne l’entrata
<aprendo la porta> C’è nessuno? <esclama guardando davanti a sé, per poi compiere qualche passo in avanti>

Ovviamente questi due esempi rappresentano due azioni corrette ma semplici, poco descrittive, e non ci dicono molto riguardo al nostro pg.
Se ci fate caso, sia un Guerriero, che un Prete, che un Medico o una Cortigiana, possono aver compiuto le due azioni precedenti.
E’ proprio per questo che dovremmo arricchire ciò che scriviamo con coloriti aggettivi, fantasiosi modi di dire e geniali trovate che rendono unico nel suo genere il nostro Personaggio:

saltellando a destra e a manca, nell’evitare allegramente le pozzanghere che incontra sul viottolo fangoso, si avvicina all’ingresso della Locanda con aria baldanzosa, mostrando una sorta di ghigno divertito sul volto dai tratti infantili. Mentre spande nell’aria quell’allegro tintinnio, proveniente dai campanellini legati al variopinto tricorno di pelle, allunga la mano sinistra sul portone in modo da accedere all’interno del luogo di ritrovo.
<compiendo una leggera pressione sulla superficie legnosa offerta al palmo della mano, in parte velata dalle lacere maniche a sbuffo della blusa verdognola, lascia ruotare la porta intorno ai cardini, provocando un cigolio prolungato. Si rischiara la voce, nel portare un pugnetto alle labbra sottili, gonfia il minuto torace d’aria inspirata e così si esprime> C’è nessuno? <esclama con voce altisonante, donando alle parole un’intonazione quasi canzonatoria, per poi balzare di qualche passo in avanti e guardarsi intorno, impettito e sornione>

Regole generali

Ora passiamo alle regole essenziali per intraprendere una giocata
Innanzitutto dovete tenere conto che, nell’offrire la possibilità agli altri pg di interagire con il proprio, occorrerà concedergli il tempo necessario di farlo.
Non bisogna mai scrivere azioni che si concludono da sé, dette anche “azioni autoconclusive”, senza l’intervento di un altro pg:

A colpisce il collo di B con una spadata – oppure – A raggiunge B e lo afferra dal collo

Dovrebbe mutare in:

A tenta di colpire il collo di B con una spadata – oppure – A si avvicina a B e allunga una mano verso il suo collo

Soltanto nella seconda striscia di azioni daremo la possibilità all’altro giocatore di replicare con una parata, un tentativo di fuga o qualsiasi altra azione.
Del resto, non spetta a noi scrivere il Destino di un altro personaggio!

Movimenti nelle azioni. Come gestirli?
Un’altra regola fondamentale è non descrivere troppi movimenti nella nostra azione. Anche in questo modo non daremo la possibilità ai giocatori presenti di intervenire.
Esempio:
A entra in Locanda
B supera A ed entra. Cerca un tavolo libero con lo sguardo, si accomoda su una sedia e chiede un quarto di bue per cena. Dopo guarda in direzione di A sorridendo di gusto per poi lanciargli contro un boccale e dirgli <Ahahaha ti ho colpito!>


Qui B è nel torto più marcio. Non solo compie fin troppe cose in un’azione sola, ma A non può nemmeno tentare alcuna azione per fermare il suo ingresso o evitare il boccale che, a sentire B, lo colpisce.
A tal proposito, solitamente si stabilisce che in un’azione non si compiano più di due o tre passi.
E, considerato che il nostro Pg si sta muovendo, al massimo può estrarre un oggetto, parlare o guardarsi intorno, ma non ha altre mosse a propria disposizione in quest’azione.

I Turni sono uno degli elementi più essenziali dei GdR
Così come sopra abbiamo espresso la regola che si debba sempre lasciare all’avversario la possibilità di replicare alla nostra azione con una loro, ugualmente bisogna evitare di inviare più azioni prima che gli altri Pg rispondano.
S’introduce dunque il concetto di “Turno di gioco”, semplicemente l’esatto momento in cui si svolgono le azioni di tutti i giocatori; e queste sono da considerarsi azioni contemporanee, poiché svolte nello stesso momento, e dunque nello stesso turno.
Finito un Turno di gioco, si da via ad un altro, con lo stesso ordine.

Esempio:

A entra in Locanda
B ordina da bere
B estrae la spada e urla
C mangia un cinghiale
In questo caso B ha Sbagliato, va fatta Solo un’azione per Turno.
A arriva in Piazza
B discute con un mercante
C sonnecchia
B tenta di tirare un pugno al mercante
A osserva la scena
C si stiracchia
Anche in questo caso B ha sbagliato. Visto che ogni Pg ha compiuto la propria azione, il Turno di gioco è completato e così deve essere iniziato uno nuovo con lo stesso ordine precedente.
Ovvero, seguendo lo schema:
A B C – Fine Primo Turno – A B C – Fine Secondo Turno – e così via.

Non c’è nulla di più scorretto della presenza dei pensieri
Un altro punto da tenere a mente è saper descrivere il nostro personaggio come appare agli occhi degli altri, senza aggiungere un particolare insignificante qual è ciò che pensiamo. Del resto, non siamo noi gli unici protagonisti in un GdR.
Se infatti scriviamo nelle nostre azioni i pensieri del nostro pg, lo diventiamo automaticamente: gli altri giocatori non potranno reagire di conseguenza.
Ebbene, considerato che anche nei GdR vale la regola della causa ed effetto, e che è impossibile che gli altri sappiano cosa pensiamo, apparte nei casi di lettura mentale, è d’uopo limitarsi a descrivere ciò che risulta allo sguardo; ad esempio potremmo sostituire i pensieri tramite la descrizione dell’espressione del viso, della tensione muscolare nella postura, dell’agitazione espressa attraverso i movimenti frenetici delle mani o degli occhi, e via dicendo.
In questo modo, senza l’utilizzo di pensieri, faremo capire lo stato d’animo, le emozioni, le intenzioni del nostro pg e finanche qualche particolare della sua personalità.
Esempio:

A pensa che Cicciobò sia stupido
Dovrebbe mutare in:
A guarda con un’espressione di sufficienza Cicciobò, scuotendo impercettibilmente il capo

Ovviamente stesso discorso vale per elementi che con l’azione in corso c’entrano poco o niente
Inserire nelle azioni del proprio pg richiami alla giornata trascorsa o addirittura eventi ancora più remoti della sua storia passata, è una cosa assolutamente inutile.
Soltanto ricorrendo alla mimica facciale, al linguaggio del corpo o ad altri espedienti fantasiosi, potremo rendere anche gli altri giocatori eventualmente partecipi di ciò che è accaduto in passato al Pg.
Esempio:

A arriva in Locanda dopo una lunga giornata di fatica, trascorsa a pescare

Dovrebbe mutare in:

A arriva in Locanda mostrando sul volto chiari segni di stanchezza, mentre la puzza di pesce che emana dai vestiti è ben avvertibile

Oppure:

A sopraggiunge al Porto. E’ stato un valente marinaio ed ha combattuto mille battaglie, ma ora si ritrova in quest’isola deserta.

Dovrebbe mutare in:

A sopraggiunge al Porto. Le cicatrici sulle braccia nude e la carnagione arrossata sono particolari lampanti nel suo aspetto. Le sopracciglia sono abbassate ed il capo tenuto ciondoloni, così che sul volto dalle rughe premature si legga una chiara espressione di delusione.

Il Metaplay, ovvero il cancro dei GdR
Quando entriamo in un Gioco, ne diventiamo partecipanti, dovremmo immaginare di vivere in una vita “altra”, in un’avventura fantasiosa, ventiquattrore su ventiquattro.
Tutto ciò che Non riguarda il GdR, ovvero ciò che rappresenta la vita reale, si configura come Off Game (Fuori dal Gioco); quest’ambito dovrebbe essere messo da parte e non dovrebbe essere chiamato in causa, né nelle giocate che, soprattutto, nello sviluppo progressivo del proprio gioco.
Se ciò dovesse avvenire si sconfinerebbe nel Metaplay (Oltre il Gioco): ormai l’ambito del gioco, non più integro, è condizionato dall’ambito del reale.
A meno che non fossimo dei masochisti, non vorremmo mai che si spezzasse, da un momento all’altro, l’atmosfera che si era creata sino a quel momento.
Ad esempio, se si vuole uscire da una giocata perchè sopraggiungono impegni “reali”, basta sussurrare al pg con cui si sta giocando; è fortemente sconsigliato scriverlo direttamente in chat, proprio per evitare il Metaplay.

Le condizioni atmosferiche del GdR devono essere controllate prima di entrare in gioco
Ricordate sempre di dare un’occhiata all’icona del Meteo, presente nella maggior parte dei GdR in alto a sinistra.
Se c’è tempo sereno non avrete problemi, ma se c’è un temporale o un uragano, ed il vento soffia forte, giocate di conseguenza.
Stesso discorso per le fasi lunari: se c’è luna piena potrete vedere anche senza luci artificiali, se c’è uno spicchio di luna, o non c’è affatto, avrete problemi di visibilità.

Regola dei Cinque Sensi
Ultimo, e non ultimo, ricordate sempre di descrivere unicamente ciò che i cinque sensi del vostro personaggio percepiscono.
Con questa regola essenziale, da tenere sempre a mente, esperti o meno, si è così conclusa questa breve Introduzione al fantastico mondo dei GdR Online.

Che aspetti a giocare? :)

Guadagnare Loviadoro ad Elamshin: come?

Lo stipendio normale si ritira nei vicoli>tesoreria>ritira stipendio, ma quell’opzione viene generata da un mix di presenza in gioco e azioni realmente effettuate, quindi all’inizio potrebbe darvi addirittura 0 loviadoro come stipendio, per questo sia per incentivare il gioco spontaneo, sia per agevolare i primi entrati, la vostra imperatrice ha da tempo ideato il ruolo dei mestieri.

In seguito troverete le regole per il ruolo dei mestieri

1- il ruolo dei mestieri è consentito solo ai pg che non hanno una gilda (ovvero quelli che hanno selezionato un mestiere agli uffici), per adattarsi al gioco e per interagire fin da subito con gli altri.
2- il ruolo dei mestieri può essere effettuato solo una volta ogni giorno o meglio potete fare richiesta di stipendio aggiuntivo per la ruolata solo una volta ogni giorno. Ma nessuno vi vieta di continuare a ruolarvi il becchino, lo spazzino, più volte al giorno.
3- la richiesta va fatta a me e solo a me via piccione dichiarando giorno e ora della ruolata e locazione dove è stata effettuata.
4- lo stipendio consiste in una mia risposta dell’esito via missiva della vostra giocata che frutterà denaro per il lavoro che avete scelto. In seguito un accredito della somma
5- la somma non supererà mai i 10 o 15 loviadoro sia per la vostra interpretazione e fantasia e correttezza soprattutto sia perchè cmq ricevete uno stipendio base che con il tempo aumenta.

Spero che questo renda chiaro cosa siano i lavori e come vanno gestiti.
Questo è l’elenco dei mestieri clicca qui se qualcuno sbaglia scelta può contattarmi che cambio mestiere senza problemi ovviamente non ogni tre secondi una volta e poi basta.

Altro incentivo al gioco spontaneo è presente nella loggia degli incarichi: che cos’è?

Semplici una bacheca dedicata alle mini quest dove se non hai fantasia per iniziare una giocata ma vuoi comunque salire di livello, accumulare soldi o punti esperienza e magari un oggetto, puoi intraprendere l’incarico attivo.

L’incarico può essere svolto dalla data di inizio a quella di scadenza, conclusasi la quest non vi si può più prendere parte.

La giocata che farà il giocatore sarà appunto giustificata da quello che il master ha scritto nella bacheca, e il giocatore dovrà seguire in todo la spiegazione della role data dal master. ( azioni di ricerca e tiri dadi)

Le azioni speciali associate al tiro dado sono sempre specificate dal master e sono necessarie farle per partecipare ne basta anche una, ovviamente facendone il massimo segnalato potreste avere più vantaggi.

Le giocate si possono affrontare in due pg, o più volendo basta organizzarsi, anzi auspichiamo che tu ruoli interagendo con altri pg, diciamo che le mini quest non sono altro che la scintilla che dovrebbe spingervi a ruolare insieme, preferendolo al parcheggio.

L’esito della giocata verrà rilasciato nella bacheca esiti, e a meno che non si sia fatto una giocata priva di senso logico, (es tanti tiri dadi e una descrizione brutta) non si riceverà nulla, anzi se invece ci si prova comunque verrete premiati, per il momento visto che è una novità assoluta per i gdr testuali.

Inoltre giocando e prendendo punti esperienza anche lo stipendio base aumenterà di pari passo. Quindi altro buon motivo per parteciparvi.

Per qualsiasi dubbio sulla singola giocata piccionate il master che l’ha postata che sicuramente vi risponderà.

USO DEL PANNELLINO DELLE MINI-QUEST

Come funziona il pannellino di inizio e fine quest?

Innanzi tutto va cliccato inizio quest basta che venga cliccato da una persona se si vuole giocare con più pg, se ci si vuole inserire si può chiedere ai pg giocanti cosa aveva scritto + o meno l’azione di fato o chiederlo ai gestori.

Stessa cosa la fine la darà sempre un solo pg in caso di + pg nel luogo di gioco.

Per il resto in solitaria o insieme bisogna rispettare le richieste dell’incarico o se si vuole giocare indipendentemente dall’incarico. Insomma fate in modo che il vostro pg guidi le sue azioni e non pensate solo a fare più cose per avere di più.

Guida al Gioco in Chat

Comandi per la chat

La chat è una locazione della mappa, per tanto quando vi scrivi all’interno non sei tu player a scrivere ma è il tuo personaggio a fare azioni di gioco. Nella chat lo muoverai descrivendo quello che un personaggio fa, interagirai con l’ambiente circostante che ti viene proposto. (cliccando l’icona con l’occhietto puoi vedere il luogo dove ti trovi e inserire il tuo pg dove tu vuoi che stia)


Testo

Scrivere normalmente il testo che il proprio personaggio deve pronunciare.
Esempio, scrivendo si ottiene
12:40 Deker:Benvenuti ad Elamshin!
Il parlato è un’azione che genera punti skill, in genere il parlato viene intervallato da descrizioni di movimenti o espressioni per meglio caratterizzare quello che il personaggio dice ad esempio
12:40 Deker: < fa un inchino>Benvenuti ad Elamshin!< quindi tornando eretto sorride alla popolazione>


Azioni

Scrivere normalmente il testo della propria azione descritta in terza persona preceduta da un “+” o da un “#”.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker sospinge la porta apparendo dinanzi ai presenti
L’azione come il parlato può essere intervallata da parole, proprio perchè quando ci si muove comunque, si può parlare difficilmente una persona non riesce a farlo. e risulterebbe
Deker sospinge la porta < salve a tutti!> dice apparendo dinanzi ai presenti

Sussurri

I sussurri possono essere letti solo da chi riceve il sussurro. Scrivere normalmente la frase da sussurrare preceduta da “@nomedestinatario@”.
Esempio, scrivendo si ha:

sussurri a Deker: ora tocca a me?


Il sussurro fatto con le due chiocciole vicino al nome è utile per i master che in quel momento sono invisibili ma per comodità vicino al pulsante invia c’è quello di sussurro (sus) che agevola mostrando il nome dei presenti e facendo inviare automaticamente al selezionato il sussurro. (il sussurro non è parte del gioco serve per comunicare senza interferire con il gioco, ma può diventare parte integrante qual’ora si descrive di sussurrare qualcosa all’orecchio di qualcuno che è vicino a noi e si invia il sussurro privatamente al pg a cui facciamo riferimento)

Dadi

Quando viene richiesto dal Master (dalle scritte nere in chat) si tira il dado virtuale. Si possono tirare dadi con qualunque numero di facce fino a 1000.
Per tirare un dado a sei facce (detto d6) basta scrivere $dadi. Invece per tirare, ad esempio, un dado a 10 facce (detto d10) basta scrivere $dadi 10 e così via.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker tira 10/10 (che fortuna!)
Anche il dado da 10 ha un suo pulsante nella chat (D10) ma per l’uso delle skill quest’ultimo non serve in quanto le skill del pg sono diceless (senza dado) basate sul livello che ogni pg ha potenziato di quella skill. Ovviamente il master può sempre chiedervi di tirare il dado oppure di utilizzarlo nella miniquest.

Master

I Master “ufficiali” o di altro tipo impongono avvenimenti con scritte di colore differente. Per produrre quelle scritte, i Master fanno precedere il carattere § all’evento.
I personaggi che non hanno la qualifica di master scrivendo il carattere § non ottengono alcun effetto.
Esempio, scrivendo si ha:

Il vento soffia forte sollevando polvere ed accecando i presenti


L’Azione del fato è insindacabile, se viene scritto allora accade e il vostro pg non può farci nulla può solo affrontarlo. Durante le giocate con il fato il fato può apporre delle azioni con // dove sono scritti dei ragguagli off game o errori commessi o ordine dei pg che devono fare l’azione, anche quel comando si è tenuti a rispettare per l’agevolazione e il diverimento di tutti. Anche del Master

Oggetti
Cliccando il pulsante Oggetti (Ogg) il giocatore visualizza l’elenco degli oggetti equipaggiati (ovvero quelli che sono nella borsa e quindi porta con se) e una piccola riga di chat, essa serve a dichiarare in chat gli oggetti, e a usurarli ad ogni giocata.Ogni oggetto infatti ha una menzione (usi: cifra) che sono il quantitativo di volte in cui l’oggetto può essere usato in gioco prima che si rompa, o muoia (nel caso di un animale). Ora dobbiamo distinguere tra gli oggetti che usiamo appena entrati in chat e quelli che portiamo non usiamo: Appena entrati in chat si dichiarano oggetti e animali visibili agli altri, ovvero vesti, maschere, mantelli, animali da compagnia, gioielli, mezzi di trasporto, armi ( se si entra in gioco con l’arma in mano), mentre quello che rimane occultato alla vista o che vogliamo volutamente occultare anche se portiamo con noi o non stiamo utilizzando in quel momento ma è visibile a tutti che c’è non lo dichiariamo, ma qual’ora il pg sfodera un’arma (che era visibile o no, es. sfodera spada che era sulla cinta, era visibile ma non usata, o sfodera pugnale nascosto nello stivale, era occultato ma c’era) oppure mostra un oggetto che aveva in tasca ( un gioiello non sempre lo indosso magari lo porto in tasca) allora deve essere dichiarato utilizzando il tasto invia degli oggetti. Il campo di testo è opzionale per descriverci qualcosa ulteriore all’oggetto, oppure un movimento di un animale.

Guida al Combattimento Vol II

Documento sul combattimento (a piedi)

Avvicinamento Coerente
Le azioni di avvicinamento sono, oltre che FONDAMENTALI per il rispetto delle distanze di gioco, utili per descrivere il proprio equipaggiamento e la propria posizione. L’avvicinamento dipende ovviamente anche dal contesto (luogo chiuso/luogo aperto ecc.). Nell’avvicinamento è fondamentale la preparazione dell’arma, includendo la sua estrazione.

Armi da Tiro

– Per l’uso corretto dell’arco sono necessarie almeno tre azioni:

1) ESTRAZIONE e INCOCCO della freccia;
2) TENSIONE dell’arco e MIRA, specificando chiaramente il bersaglio scelto;
3) La terza azione termina con lo SCOCCARE, indicando nuovamente il bersaglio e a quale parte del corpo si mira.

– La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. Per l’uso corretto della balestra sono necessarie almeno quattro azioni:

1) TENSIONE;
2) INCOCCO: insinuando il dardo nella scanalatura apposita;
3) MIRA: impugnando la balestra e appoggiando il calciolo in maniera che aderisca alla spalla (o reggendola in mano e mettendola in linea col bersaglio per i modelli più piccoli), specificando chiaramente il bersaglio scelto;
4) SCOCCO: rilasciando la manetta, e di conseguenza la tensione dell`arco, indicando nuovamente il bersaglio e la parte del corpo cui si mira.

IMPORTANTE: mai arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta.
Le 3 o 4 azioni (rispettivamente nel caso che si usi l’arco o la balestra) devono essere effettuate in 3 o 4 tempi diversi, RISPETTANDO sia la sequenza di azioni sopra indicata, sia le regole della turnazione.

Corretta Turnazione
A attacca B.
B si difende dando esito all’attacco; se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco ad A.
A si difende dando esito all’attacco, se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco a B.

IMPORTANTE:
1) spiegare in maniera descrittiva il colpo che si porta, non indicando solo il suo nome tecnico, ma anche COME e DOVE viene portato;
2) mai SUGGERIRE l’esito del proprio colpo all’avversario: spetta a lui dire se, in quale punto del corpo, e quanto gli abbiamo fatto male. Noi spieghiamo solo come glielo VORREMMO fare e DOVE;
3) spiegare bene la posizione del corpo.

Ferite e Turni saltati
Una ferita critica (arto rotto o quadrello/freccia nel corpo) impedisce l’uso ed il normale movimento del corpo, che viene rallentato diminuendo così la capacità di un contrattacco efficace.

Morte
Un colpo critico può portare alla morte del personaggio (es. colpo di spada alla testa), così come la somma di piccole ferite. Bisogna ovviamente tener conto anche delle specifiche razziali.

Varie ed eventuali
– Si consiglia di scrivere azioni chiare, comprensibili e non eccessivamente lunghe e dispersive.
– L’interazione è agevolata quando entrambi i contendenti si comprendano leggendosi, pertanto si chiede di evitare termini tecnici e limitarsi ai colpi ammessi a Elamshin.
– È caldamente sconsigliato l’uso di sussurri polemici e di polemica sui generis.

Combattimento a cavallo ( o diversi tipi di Monta )

Nel combattimento a cavallo possiamo osservare poche e semplici linee guida.
L’interazione presenta situazioni in cui è difficile usare schemi fissi, ma è possibile adottare alcune convenzionali norme di fondo:

1- La VELOCITÀ a cavallo è inversamente proporzionale all’armamento che si indossa.

2- Il numero di AZIONI in una carica vanno da tre a 6 in base al proprio armamento e alla distanza dall’avversario, solo fino al PRIMO CONTATTO.

3- Nella MISCHIA a cavallo, (combattimento corpo a corpo) si presuppone che sia necessario un buon addestramento del personaggio (proporzionale al suo grado gerarchico) perché esso abbia coordinazione tra controllo del cavallo e uso dell’arma.
Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo.

4- Per le armi da taglio a cavallo:
a- La velocità di un cavallo, determina un IMPATTO maggiore dell’arma utilizzata da cavallo sull’avversario.
b- La precisione di un colpo a cavallo, in corsa, sicuramente è determinata da un addestramento: di conseguenza proporzionale al livello del personaggio e alle abilità di gilda specifiche o, nel caso, di un clan, che consacri al cavallo le sue attività. Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo ( eventualmente clan razziali qual’ora esistessero )

5- Per le armi da tiro:
a- A cavallo (in movimento) non si può usare l’arco lungo né la balestra.
b- Tirare d’arco da cavallo, è un processo difficile e specialistico e richiede un addestramento specifico. In mancanza del quale difficilmente MIRA e asse di tiro, potranno essere precisi. Pertanto “corpi” di arcieri a cavallo avranno più efficacia di un combattente regolare ma senza specializzazione.
c- Anche con l’addestramento, l’equilibrio e la coordinazione che richiede l’arco, sono sempre fortemente messi in discussione dal movimento, nonché dalle correnti d’aria.
d- Un gruppo di arcieri a cavallo, ottiene sempre più effetti del singolo a cavallo. Alla qualità del tiro, in questo caso, è sempre più utile supplire con la quantità dei tiratori.

Nota ipotetica: è preferibile che nel corso di uno scontro sia il cavallo che l’arma abbinata siano specificati nel tag.

Joshua Kandersat & Lo staff di Elamshin

Guida al Combattimento Vol I

Spada medievale: sua composizione.

Nelle spade medievali (spade corte,lunghe,bastarde,spadoni..) sono presenti diversi elementi molto importanti. Innanzi tutto la spada è divisa in due parti: Guardia e Lama.

La guardia è composta dall’impugnatura, dall’elsa e dal pomolo o pomo della spada.

L’impugnatura è quella parte della spada che noi stringiamo con le mani ed è costruita in legno e rivestita in cuoio per una presa più sicura.

L’elsa è la parte della spada tra l’impugnatura e la lama e serve per proteggere le mani dai colpi subiti(l’elsa in pratica è costituita dalle due braccia orizzontali prima dell’inizio della lama.

La lama a sua volta è divisa in tre parti: Forte,Medio e Debole.

Il forte è la parte più robusta, ma meno resistente della spada e viene soprattutto usata per parare i colpi e si trova nel primo terzo della lama a partire dall’impugnatura. Il medio viene spesso usato per effettuare prese di ferro ed è tagliente anche se non molto ed è situato nel secondo terzo della lama. Il debole è la parte più tagliente della lama e viene utilizzato per ferire l’avversario. Si trova nell’ultimo terzo della lama fino alla punta.

Nomenclatura delle parti di una spada

(utile anche per costruire una spada)

Parti della Spada

1 – Punta;
2 – Nervatura;
3 e 6 – Taglio;
4 e 7 – Filo ;
5 – Sguscio;
8 – Guardia;
9 – Braccio dell’elso o della spranga
(a sinistra “di guardia”, a destra “di parata”);
11 – Crociera;
12 – Archetto;
13 – Testa di moro inferiore;
14 e 15 – Avvolgimento;
16 – Pomo;
17 – Testa di moro superiore;
18 – Bottone;
20 – Rivetto;
21 – Codolo;
22 – Guardia di terza;
23 – Tallone;
24 – Placchetta;
25 – Anello;
26 – Ponticello;
27 – Manica dell’impugnatura;
28 – Controguardia o guardia di quarta;
29 – Controguardia ;
30 – Ricasso;

I colpi

Fendente: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dall’alto verso il basso. Di solito viene usato per colpire testa e spalle.

Sgualembro dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a destra verso il basso a sinistra

Sgualembro rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a sinistra verso il basso a destra

Tondo dritto: colpo parallelo al terreno che procede da destra verso sinistra

Tondo rovescio: colpo parallelo al terreno che procede da sinistra verso destra

Ridoppio dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a destra verso l’alto a sinistra

Riddoppio rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a sinistra verso l’alto a destra

Montante: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dal basso verso l’alto. Di solito viene usato per colpire i genitali o le mani dell’avversario.

Le Parate

Qui sono descritti i modi per parare i singoli colpi. Bisogna tenere in conto che NON sempre si possono effettuare queste parate, dipende dai casi, e qui sta al vostro buon senso come parare un colpo “difficile”

Fendente: Portate la spada sopra la vostra testa, parallela al terreno e fate in modo che l’impugnatura della vostra spada sia alla vostra destra.

Sgualembro dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro dritto.
Sgualembro rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro rovescio
Tondo dritto: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso sinistra.
Tondo rovescio: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso destra
Ridoppio dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio dritto
Ridoppio rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio rovescio
Montante: uno o due passi indietro e per una totale sicurezza alzate la posizione delle vostre mani e dunque anche della vostra spada così da non venire colpiti appunto alle mani.

All’interno del proprio turno ogni giocatore deve descrivere le proprie azioni in maniera CHIARA e COMPRENSIBILE a TUTTI, specificando in particolare:

– distanza dal vostro avversario: specificate sempre a che distanza vi trovate dal vostro avversario ogni volta che eseguite un’azione che possa modificarla

– posizione di guardia: specificate se vi trovate in guardia sinistra o destra (gamba sinistra o destra avanti). Bisogna sempre rendere chiaro in che guardia ci troviamo innanzi al nostro avversario

– posizione e spostamenti di braccia, polsi e gambe: specificate sempre il più chiaramente possibile i movimenti delle vostre parti del corpo in particolare braccia, polsi e gambe. Questo serve per non creare equivoci durante il duello e serve anche ad effettuare una parata o un attacco nel modo più pulito possibile

– posizione e spostamenti della spada: specificate sempre la posizione e gli spostamenti della vostra spada. Quando portate un colpo al vostro avversario descrivete sempre il caricamento, specificate sempre con quale parte della lama intendete colpire l’avversario (forte, medio o debole) e quale parte del corpo del vostro avversario intendete ferire. Nelle parate specificate la posizione che fate assumere alla vostra spada e quali parti del corpo essa protegge.

Alcune cose utili:

– Mezzotempo : Colpo al nemico sul suo stesso attacco.
– Controtempo : Colpo portato al nemico mentre arretra.
– Legamento : Bloccare completamente l’arma nemica.
– Bloccaggio : Ammortizzare il colpo dell’avversario con la propria spada e conseguentemente colpire.
– Striscio di Lama : Tecnica che prevede di fare scivolare la propria arma su quella nemica, e senza poi lasciarla andare a segno.
– Mulinello : E’ il movimento che si esegue facendo compiere alla spada un giro completo che termina con l’attacco.

In linea di massima i turni in un duello sono:

A attacca, B difende, FATO

B attacca, A difende, FATO

E così via.

Ricordiamo che in ogni nostro attacco o difeso dobbiamo OBBLIGATORIAMENTE scrivere TENTA o CERCA (o sinonimi) di colpire o difendere. Questo per non cadere in azioni autoconclusive da PP (Power Player)

Vicktor Von Draine & Lo staff di Elamshin

Guida alla creazione del Personaggio (Pg)

1 – stabilire preventivamente la razza, il mestiere, il nome del personaggio (quest’ultimo possibilmente adeguato al contesto in cui il personaggio va ad inserirsi, evitando nomi presi da saghe o fumetti famosi o da contesti non consoni a quello dove il nostro personaggio vivrà)

2 – decidere il suo allineamento, cosa che in parte influenzerà anche il carattere di tale personaggio. Il carattere è molto importante, perchè tutte le creature viventi hanno una propria personalità, pregi e difetti, che si evolvono man mano che si incontra nuova gente o si fanno determinate esperienze. Nessuno vi chiederà mai “di che allineamento sei?” ma potrebbero chiedere come la pensi, e quindi bisogna avere le idee ben precise. Inoltre questo è fondamentale per sapere come il nostro personaggio reagirà di fronte a certe situazioni: se sarà terribilmente testardo e orgoglioso, se piegherà la testa, se si dispererà, se rimarrà freddo e impassibile, se piangerà, se riderà, se si terrà in disparte dalla folla o la cercherà, se amerà viaggiare o stare in città ecc.

3 – creare un background, ovvero una storia che identifichi e giustifichi il passato e il presente  del vostro personaggio. Ovviamente lui sarà libero di parlarne o meno, ma è sempre importante tenere ben presente come ha vissuto il proprio personaggio prima di arrivare in queste nuove terre. Bisogna che si sappia qualcosa dei suoi genitori, di quel che gli è accaduto, perchè si è ritrovato nella nuova cittè, di che obbiettivi si pone, perchè ha iniziato a studiare l’arte del guerriero, o le arti arcane, o perchè fa un determinato lavoro, ecc. Inoltre, bisogna tenere sempre ben presente la razza alla quale si appartiene e la storia propria del mondo in cui il nostro personaggio vivrà.

4 – una volta fatto questo si può iniziare a giocare, tenendo ben presente quali sono le caratteristiche del proprio personaggio e agendo di conseguenza ad esse. E’ bello cercare con la fantasia di creare situazioni sempre nuove e anche il personaggio stesso, si doti di particolarità che lo contraddistinguono dagli altri: maniere di dire sempre ripetute, frasi che ama declamare, tic nervosi, descrizione del portamento.

5 – proprio per la questione della difficoltà di riconoscimento dei personaggi, sarebbe bene che ognuno scegliesse degli abiti, degli abbinamenti di colore, una pettinatura e usasse sempre (per quanto possibile) quella, in modo che gli altri possano riconoscerlo a colpo d’occhio senza sbagliarsi. ( si può a seguito cambiargli pettinatura ma deve evolversi negli eventi)

6 – per giocare al meglio basta immedesimarvi nel vostro personaggio il più possibile, cercare di vedere il mondo come lui lo vede e agire come lui agirebbe. In un certo senso bisogna affezionarsi al proprio personaggio come da bambini vi affezionavate a un pupazzo, un peluche o una macchinina che fosse, e avere sempre riguardo per lui, senza lanciarlo in avventure dalle quali potrebbe non tornare vivo solo perchè “tanto è un gioco”. Anche il vostro peluche o pupazzo o macchinina era un gioco, ma proprio perchè vi eravate affezionati dubito che avreste messo in pericolo la sua incolumità gettandolo dal sesto piano o buttandolo sotto una falciatrice.

Fare gdr significa vivere il proprio personaggio, non sfruttarlo per vendicare in gioco tutte le frustrazioni (ce ne sono sempre per tutti) della vita reale. Essere superiori perchè di livello più alto non è importante. La divisione reale è solo fra chi fa buon gdr e chi non fa gdr per nulla

Guida per Master Fati

Il ruolo di master fato viene assegnato con oculatezza. In generale i fati appartengono alla gilda delle streghe di elamshin, ovvero dopo aver ottenuto l’accesso alla gilda se ne può far richiesta. I fati inoltre possono essere assegnati per meritocrazia a discrezione della gestione, uno per gilda o razza di appartenenza.

Il master fato è colui che organizza e crea quest, è colui che vigila sul corretto svolgersi delle giocate online prive di fato, è colui che corregge le schede pg non consone e gli errori di interpretazione delle varie razze. Il master fato è insindacabile, ma se ritenuto scorretto può essere segnalato agli admin del gioco.

A questo punto però bisogna fare una distinzione, ad Elamshin troviamo sia i Master Fato sia i Master di Corporazione, le differenze tra questi due ruoli sono:

  1. Il master di corporazione non può assegnare px (punti esperienza)
  2. Il master di corporazione non può creare quest ma solo aiutare il gioco con azioni fato
  3. Il master di corporazione è tale per attivare il gioco interno della propria gilda
  4. Il master di corporazione non deve in alcun modo ostacolare un Master Fato.

Altra differenza tra i due masterati è la possibilità di gestire dei pannellini :

: attivando questo pulsante il master risulterà invisibile in ogni locazione ai presenti in gioco e potrà gestire anche più giochi contemporaneamente.

: cliccando su questo pulsante il master torna ad essere visibile ai giocatori e presente nella locazione dove si trova al momento del click.

questo form è visibile solo ai master di gioco e possono tramite esso inserire una descrizione aggiuntiva o una particolarità momentanea del luogo per eliminarla basta non inserire nulla e cliccare su modifica.

questo simbolo in chat consente al master di creare png momentanei in gioco, e muoverli come un pg e inserirli anche nella mappa del luogo. Inoltre il master può cliccando “pulisci” cancellare tutte le azioni nel luogo se qualche giocatore scrive parole non consone o usa la chat in modo errato. ( attenzione pulisci pulisce ogni scritta presente)

Pannello che si trova agli uffici generali visibile solo a chi ha il fato completo

Pannello Master in Gestione

Pannello visibile solo a chi possiede la carica di guaritore:

Pannello per resurgo e guarigione

In generale il fato o i fati collaborano insieme ad animare la land, si predilige i fati che invoglino i pg a giocare, rispetto ai fati che fanno quest che non contribuiscono all’attivazione autonoma dei giocatori. Ruolare è una questione di fantasia e dove manca deve essere rimpinguata dal Master Fato o anche dal Master di Corporazione

Nuovo Sistema di Skill per Elamshin

L’ avvento della nuova “era oscura”, ha portato nell’Impero svariate rivoluzioni, tra le quali una revisione drastica nell’uso dei poteri di razza. I veterani ricorderanno abilità basate su punti esperienza e tiro dei dadi, funzionali ma che lasciavano troppo spazio ad equivoci ed incomprensioni di gioco; così, il team di master, ha ideato un nuovo sistema che permetta di scegliere le proprie abilità in base alla caratterizzazione che s’intende dare al personaggio, al proprio livello individuale ed al tempo pratico che si dedica al gioco vero e proprio.

I PUNTI

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche ne “L’Impero di Elamshin” saranno distribuiti dei punti esperienza al termine di ogni giocata che preveda l’intervendo di un master fato, o in qualunque occasione gli amministratori lo ritengano necessario. Questi punti esperienza sono assegnati con criteri precisi ma inquantificabili, è quindi inutile arrabbiarsi o contestare le decisioni dei master, che sono da considerarsi come dei veri e propri “giudici di gioco”; si può comunque chiedere spiegazioni riguardo ad un’assegnazione di cui non si capisce il motivo.
Potrete capire quanti punti esperienza (che da ora in poi chiameremo PX) possiede il vostro personaggio dall’indicatore in alto a sinistra e, nello specifico, cliccando l’apposito pulsante nella scheda personale. In gioco, i vostri PX, determineranno il livello del personaggio (LIV), anche questo segnalato nell’indicatore e all’interno della scheda personale. Il LIV sarà calcolato in base alla seguente tabella:


Ad ogni LIV conseguito dal vostro personaggio, corrispondono tre skill diverse in base alla razza che avete scelto all’inizio del gioco. Potrete consultare le skill di ogni razza negli statuti presenti nell’ufficio razze. Il giocatore avrà la possibilità di scegliere quali skill acquisire tra quelle del suo livello e dei livelli precedenti, e quali potenziare maggiormente in base all’impostazione che intende dare al proprio personaggio, e ciò sarà possibile graze ai punti skill (che da ora in poi chiameremo PS).
I PS verranno ottenuti ogni qual volta, in una stanza, viene effettuato un turno di gioco. In questo modo, i giocatori maggiormente attivi sulla land, saranno in grado di aumentare sempre più le capacità dei propri personaggi. D’altro canto, i moderatori avranno accesso alle cronologie di ogni stanza, e puniranno severamente i furbi che scrivono turni senza senso con il solo scopo di aumentare i PS. Potrete tenere d’occhio i vostri PS nell’indicatore in alto a sinistra, e spenderli cliccando l’apposito pulsante nella scheda personale.

LE SKILL

Le skill sono i “poteri” e le capacità che ogni personaggio può utilizzare. Esse saranno diversificate in base alle razze e, nonostante molte di loro siano comuni, ogni razza ne ha almeno una che nessun’altra possiede. La perizia con cui ogni personaggio utilizza la skill, è stabilita in base al suo livello di skill (che da ora in poi chiameremo LS) e, nella maggior parte dei casi, tale incremento di abilità, è descritto nell’indice che troverete in questa stessa pagina; quando questa specificazione non sarà presente, vuol dire che il LS determina l’efficacia della contrapposizione di due skill. Per esmpio, se Telonius usa Mentire LS 2° per raggirare Elrim, e questi gli risponde con Intuire intenzioni LS 3°, il primo avrà la peggio nel suo tentativo di mentire.
Come detto nella sezone precedente, il LS potrà essere aumentato spendendo PS tramite l’apposito pulsante nella scheda di gioco, e la spesa avverrà in base al criterio indicato nella seguente tabella:

Com’è facile notare, la spesa è più alta man mano che il LS aumenta, sarà quindi necessario lavorare duro per ottenere un livello molto alto.
E’ necessario specificare che il solo utilizzo della skill, non è sempre sufficiente ad ottenre lo scopo desiderato; infatti, questo, dovrà essere abbinato ad una giocata corretta e sensata, che coadiuvi l’effetto dell’abilità. Tornando alla situazione precedentemente descritta, per esempio, Telonius dovrà descrivere accuratamente la sua menzogna ed il modo in cui la pronuncia, ed Elrim dorvà descrivere un particolare (o più di uno) che lo inducono a capire la verità.

RICAPITOLANDO

Ci sono sei livelli (LIV) che si possono raggiungere tramite i punti esperienza (PX) dati dai master in quest, ruolate varie, o altre occasioni. Ad ogni LIV corrispondono tre skill (escluso il livello campione che ne ha solo due), che a loro volta hanno dei livelli skill (LS). Questi ultimi, possono essere incrementati spendendo i punti che si guadagnano ogni qualvolta si posti una frase di gioco in una stanza, ovvero i punti skill (PS).

INDICE

Arma a soffio: il personaggio è in grado di inspirare aria nel primo turno e soffiare fuoco (con allineamento Buono) o ghiaccio (con allineamento Malvagio), una volta al giorno per livello della skill. Immediatamente dopo il soffio, il pg impiegherà un turno per riprendere le forze. L’arma a soffio ha una gittata di 10 m ed un raggio di circa 3 m.

Attitudine al comando: il personaggio è autoritario, ed ispira fiducia in chi è dalla sua parte, così come ispira rispetto in chi gli si contrappone.

Brama di carne: il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente le sue caratteristiche di 10 punti (non cumulabili), dopo essersi nutrito di carne viva o appena ammazzata. L’effetto dura 6 turni ed è associato ad una sensazione di inebriamento ed euforia assoluti che svaniscono a discrezione del giocatore.

Brama di sangue: il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente le sue caratteristiche di 10 punti (non cumulabili), dopo essersi nutrito di sangue fresco o conservato nella specifica ampolla. L’effetto dura 6 turni ed è associato ad una sensazione di inebriamento ed euforia assoluti che svaniscono a discrezione del giocatore.

Branco: il personaggio è in grado di cooperare con altri esseri della stessa razza, in modo da sincronizzare attacchi ed operazioni anche senza spiegarsi verbalmente. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Cactus: il personaggio, in un turno intermedio, è in grado di trasformare il suo corpo in una barriera impenetrabile di spine. Tale condizione non gli permette di attaccare, ma gli fornisce una difesa totale per un massimo di 6 turni, una volta al giorno per livello di skill.

Camminare su muri e soffitti: il personaggio è in grado di camminare su muri e soffitti illimitatamente. La presa degli arti sul muro può reggere solo il peso del corpo del personaggio, più 50 kg per livello di skill.

Capacità strategiche: il personaggio è in grado di organizzare strategie e complotti che comprendano più fattori e più personaggi. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

CARATTERISTICHE: Tutte le caratteristiche del personaggio aumento di 5 o di 6 per ogni livello della skill.

Comunicare con animali: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con animali di ogni genere (non mostri), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Comunicare con creature marine: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con animali marini (non mostri), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Comunicare con creature notturne: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con bestie notturne (gufi, ragni, gatti randagi, topi, serpenti e quant’altro a discrezione del master), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Concentrazione: il personaggio è in grado di compiere azioni complicate, di castare incantesimi, di prendere la mira e quant’altro, anche nel mezzo di un combattimento o in presenza di forti condizioni di stress.

Controllo vegetale: il personaggio è un grado di esercitare il suo controllo su tutti gli esseri vegetali non senzienti nel raggio di dieci metri da lui. Potrà dara ordini ad una pianta per volta, una volta al giorno per livello di skill, e dovrà rimanere concentrato per tutta la durata del controllo.

Coordinazione a tre mani: il personaggio è in grado di usare le proboscide come se fosse un terzo braccio con relativa mano, impugnando all’occorrenza anche un’arma (non un arco). Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Empatia: il personaggio è avvantaggiato nel comprendere e decifrare gli stati d’animo di coloro che incontra, nonostante non è necessario che questo lo porti a condividerli.

Estrarre pungolo: il personaggio, in un turno intermedio, è in grado di estrarre un pungolo di legno dall’avambraccio, una volta al giorno per livello di skill. Tale pungolo, avrà le caratteristiche combattive di una spada corta.

EVOCAZIONE: il personaggio è in grado di evocare la sua divinità che interviene per eliminare qualunque ostacolo gli si pari davanti, o per combattere contro la divinità dell’avversario. Questa abilità può essere usata solo in presenza di un master.

Facoltà mentali: permette al personaggio di elaborare pensieri complessi ed articolati, pianificare, e contrastare con maggiore efficacia un abile interlocutore. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Fascino: il personaggio è in grado di esercitare un fascino soprannaturale su un bersaglio una volta al giorno per livello della skill, inducendolo ad assecondare i suoi desideri o, finanche al sonno. Ogni giocatore potrà scegliere come giocare questa skill, nonostante gli Idrora dovrebbero utilizzare il canto o la musica. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Forza fisica: il personaggio è in grado di compiere sforzi fisici superiori alla norma.

Fungo Sosia: il personaggio è in grado di “vomitare” un fungo al giorno per livello che acquisirà le sue sembianze e sarà in grado di sostituirlo (il pg resta concentrato, immobile ed inerte mentre il giocatore descrive le azioni del fungo) o di affiancarlo (le azioni del fungo vengono descritte dal master, nonostante segua le direttive e gli ordini del giocatore al limite delle sue capacità), per poi scomparire da morto o congedato dal personaggio. Forza e salute dei funghi sono dimezzate rispetto a quelle del creatore.

Furia collerica: Il personaggio, una volta al giorno per livello della skill, e solo quando ne è motivato, può cedere all’ira aumentando forza e velocità del 35%, nonostante ne risentano notevolmente (e momentaneamente) gli attributi mentali. La furia dura 6 turni, al termine dei quali, il personaggio si troverà senza forze per altri 6 turni.

Golem di pietra: il personaggio è in grado di trasformare il suo corpo in pietra per un massimo di 6 turni, una volta al giorno per livello di skill. In questo stato, il pg non è in grado di compiere nessun movimento né di usare nessun’altra abilità, tuttavia è resistente a qualsiasi urto ed a qualsiasi temperatura… praticamente indistruttibile!

Impresa eroica: il personaggio, una volta al giorno, è in grado di compiere un’impresa eroica per livello della skill (nel bene e nel male), ai limiti della possibilità con riuscita automatica.

Intuire intenzione: il personaggio è in grado di decifrare approssimativamente le intenzioni dei suoi interlocutori, almeno per quanto riguarda un predisposizione negativa o positiva nei suoi confronti. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Invisibilità: il personaggio è in grado di diventare invisibile una volta al giorno per livello della skill. L’invisibilità svanirà automaticamente nel momento in cui, il personaggio, toccherà qualcuno, lo attaccherà, o compirà altre azioni d’interazione.

Istinto di sopravvivenza: il personaggio è in grado di adattarsi alla natura, di distinguere cose commestibili e non, di costruire un riparo per la notte all’addiaccio, di orientarsi senza bussola ecc.

Lingua retrattile: il personaggio è in grado di “sparare” fuori dalla bocca una grossa lingua munita di barbigli lunga un metro per livello della skill. La lingua ha la capacitò di afferrare e tirare a se oggetti di diametro uguale o inferiore a 15 cm di diametro e pesanti non più di 400 gr.

Maestro della lama: il personaggio è in grado di adoperare armi da taglio ad una mano con una destrezza fuori dal comune, acquisendo un attacco in più a turno per livello di skill, una volta al giorno per livello di skill.

Meccanismi: il personaggio è in grado di utilizzare e creare meccanismi complessi come trappole, trabocchetti e marchingegni. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mente impenetrabile: il personaggio è in grado di resistere alle pressioni psicologiche o magiche, atte ad indurgli dei comportamenti che lui non condivida.

Mentire: il personaggio è in grado di sembrare credibile anche mentre mente spudoratamente. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mercanteggiare: il personaggio è particolarmente capace ne portare a termine una trattativa a suo vantaggio, essendo convincente nei modi ed abile nel mettere in mostra la sua merce. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mutazione: Quando il master di razza lo ritiene opportuno, il personaggio acquisisce la capacità di trasformarsi, utilizzando 2 turni intermedi, in un solo animale (o unicorno nel caso del Kilin) precedentemente concordato, una volta al giorno per livello della skill. La trasformazione dura 6 turni in combattimento (fuori dal combattimento non ha limite) e, appena svanita, lascia il personaggio privo di forze per altri 6 turni.

Ragnatela: il personaggio può tessere una ragantela con resistenza e grandezza di una corda di canapa navale, una volta al giorno per livello di skill. Tale ragnatela, sarà fortemente collosa e, qualora qualcuno dovesse toccarla, effettuerebbe un tiro di dado per liberarsi con successo 6/10. La ragnatela prodotta sarà lunga 3 metri per livello di skill.

Rapidità: il personaggio è in grado di compiere scatti ed azioni a velocità superiori alla norma.

Resistenza: il personaggio è in grado di resistere ed assorbire parzialmente colpi e condizioni che sarebbero letali per altri.

Rigenerazione: il personaggio, una volta al giorno per livello della skill, è in grado di rigenerare ferite o arti mancanti che tuttavia conservano le cicatrici. Solo i Kilin sono in grado, con il loro corno frontale, di utilizzare tale abilità su terzi.

Risata contagiosa: il personaggio è in grado, dopo un turno di concentrazione, di suscitare nei presenti nel raggio di 10 metri un’incontenibile risata che impedirà loro di agire per 2 turni, lasciando poi in tutti una sensazione di rilassatezza e tranquillità (potrebbe sedare una rissa, ma non placare un odio). Può essere utilizzata una volta al giorno per livello della skill e non ha effetto contro mostri ed animali selvatici.

Saggezza Antica: il personaggio è dotato di conoscenze innate e capacità di discernimento inerenti alla sua razza. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Scurovisione: il personaggio è in grado di vedere perfettamente in condizioni di buio parziale o totale.

Sesto senso: il personaggio è dotato di intuito superiore alla norma per quanto riguarda ciò che lo circonda (fattori meteorologici, venti, presagi, risse imminenti ecc..). Attenzione a non giustificare con questa abilità atti di power playng.

Soffio velenoso: il personaggio è in grado di soffiare un fiotto di veleno dalla bocca che ha gittata 4 m per livello di skill, e corrode la pelle degli avversari causando danni da ustione. Può essere usato una volta al giorno per livello di skill.

Soggezione: il personaggio gode di una presenza particolarmente imponente, o di un acuto fascino, o di un aspetto terrificante, fatto sta che è capace di indurre gli altri ad ubbidirgli semplicemente intimando un comando. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.
Soggezione massima: come “Soggezione”, ma non è possibile contrastarla con altre abilità.

Telonius

Il Tomo sulle Rune

°*°Le scienze mantiche “suggeriscono e non determinano”.
Sarebbe un’errore gravissimo convincersi che il
libero arbitrio e la volontà non esistano, perchè tutto è
scritto non lo si può cambiare.
Lasciarsi vivere senza combattere porta alla stasi e non all’evoluzione°*°

LE RUNE

Le RUNE sono il linguaggio segreto del mondo.
RUNA significa “segreto”, “sussurrare”.  ciò che dicono risponde sempre alla realtà.
Sono in effetti una fonte inesauribile di potenza, possibilità, suggerimenti; un metodo divinatorio molto valido usato anche ai giorni nostri. In totale le rune sono ventiquattro più la runa senza nome e si conservano in un sacchetto di cotone di colore nero o rosso.
Le Rune sono dei potenti simboli di energia, ed oltre che per la divinazione è possibile usarle anche come efficaci talismani disegnando il simbolo che ci interessa su un piccolo pezzo di legno o su una pietra con un colore attinente al significato del talismano che vogliamo realizzare. Va costruito in una fase lunare ed in un giorno della settimana adeguati.

SIGNIFICATI delle RUNE:

FEHU: Evoluzione. Rappresenta l’inizio del ciclo della creazione. Successo, Lavoro che da i suoi frutti. A rovescio con rune positive indicano ostacoli e ritardi. Mentre con rune negative preannunciano perdita materiale, problemi nel mantenere l’attuale livello finanziario.
Se le rune vicine sono negative avvertono che è meglio non coinvolgersi troppo in una situazione amorosa che porterà solo dispiaceri.

FEHU come TALISMANO: Propizia i cambiamenti positivi e il successo, il denaro.

UR: Promozione, destino, fato.
Rappresenta il toro nella sua potenza e rabbia guerriera, gli istinti primordiali
.
Salute buona o ripresa veloce da una malattia. Miglioramenti e cambiamenti sul lavoro e nelle finanze, promozione o nuova carriera. Con rune positive è successo sicuro. Rovescio : mancanza di forza di volonta’, una buona opportunita’ sfugge, tendenza a farsi guidare da altri. Poca salute o sta arrivando una malattia. Per un uomo in arrivo problemi sessuali. Se ci sono rune positive, sta arrivando un cambiamento positivo mentre, con rune negative, il cambiamento sara’ sgradevole..

UR come TALISMANO: E’ la Runa che ci propizia la salute o la ripresa veloce da una malattia, i cambiamenti sul lavoro, le finanze, il successo, la volontà

THURISAZ: Spina, protezione, incantesimo, magia, ammaliamento. Proteggetevi, non soltanto dai nemici, ma anche dalla tentazione di un’eccessiva ambizione. Thurisaz  ci avvisa che faremo una scelta sbagliata, specialmente nelle relazioni, siano esse d’amore o finanziarie. Anche colpo di fortuna inaspettato.

THURISAZ come TALISMANO:E’ la Runa della protezione dai nemici, ci aiuta nelle pratiche magiche, fortuna

ANSUZ: La bocca, comunicazione. Governata da mercurio Ansuz è la runa della comunicazione, specie fra insegnanti e allievi. Ansuz avverte che ci si può aspettare l’arrivo di un visitatore. A rovescio : Vi verra’ detta una menzogna.  Problemi negli studi, un esame che non va bene.

ANSUZ come TALISMANO:Runa di mercurio e della comunicazione, protegge allievi ed insegnanti

RAIDO: Ruota , viaggio, movimento. Rappresenta un viaggio, ma anche inviare e ricevere messaggi.Raido è una runa che indica azione immediata può indicare l’ordine dopo il caos ma anche sacrificio. A rovescio : viaggio spiacevole o arrivo di una persona non gradita. Prudenza

RAIDO come TALISMANO:Ci aiuta a trovare la soluzione ai nostri problemi e ci protegge nei viaggi

KENAZ: Fiaccola, guarigione cosa celata. Runa positiva, aiuta la “guarigione”in tutti i suoi aspetti: dalle difficoltà negli affari ai problemi di salute. Riposo, purificazione, trasmutazione.A rovescio : perdite, fine di un amore o scioglimento di società.

KENAZ come TALISMANO:Ci aiuta ad ottenere una vita equilibrata e tranquilla, la guarigione e a risolvere i problemi negli affari

GEBO: Dono,generosità, formula magica. Incontro, auspicio di matrimonio e unionesia nel campo affettivo che in quello degli affari. Ha profondi significati esoterici a causa della cifra corrispondente. Runa sempre positiva non ha signifivati negativi.

GEBO come TALISMANO:Ottima per qualsiasi tipo di richiesta.Durante il rito di purificazione e la forgiatura pensare intensamente a ciò che si desidera. Ripetere il pensiero giornalmente escludendo ciòche gradualmente otteniamo.E’ la Runa dell’amore

VUNJO: Gioia, illuminazione,preghiera, grazia. Fortuna, salute, ricchezza e felicità possono scaturire da diverse fonti. A rovescio : periodo di crisi e ritardi. Non prendte decisioni importanti per il futuro. Un socio potrebbe fare il doppio gioco.

VUNJO come TALISMANO:Ci aiuta ad essere più obiettivi e concreti per evitare gli errori e raggiungere gioia, fortuna, ricchezza, felicità.

HAGALAZ: Grandine,visione, risoluzione di un mistero, rottura. La Natura governa Hagalaz, runa che rappresenta le forze immutabili che dobbiamo accettare.Annuncia rottura, in ogni forma. Runa negativa che annuncia un evento naturale come una nascita o una morte.

HAGALAZ come TALISMANO:Aumenta la nostra volontà e la preveggenza

NAUDIZ: Spiritualità, fuoco interiore sempre acceso, ricerca. Visioni illuminanti e capacità di controllare le emozioni. Vita soggetta a rapidi cambiamenti.

NAUDIZ come TALISMANO:Questa Runa ci aiuta a controllare le emozioni e ad avere visioni interiori

ISA: Manifestazione, culto, luce lunare, conservazione. Matrice divina femminile.Bisogna fermarsi in attesa di momenti migliori.Ritardi. Un amore sta finendo ed è probabile una separazion. Tradimenti da parte di chi chiede.

ISA come TALISMANO:Questa Runa favorisce il nostro successo. Esprime la luce lunare e l’essenza femminile

JERA: Raccolto, giustizia,fuoco sacro. Jera indica che raccoglierete i frutti del vostro lavoro che sono intesi sia in senso negativo che positivo. Reati commessi in passato vengono oggi puniti. Rappresenta il ciclo stagionale, e preannuncia cambiamenti di lavoro o di partner. Jera indica anche questioni legali visti anche sotto l’aspetto burocratico.

JERA come TALISMANO:Ottima Runa per ottenere giustizia e vincere i nostri nemici

EIHWAZ: Albero cosmico, scoprire qualcosa di celato nella terra, resurrezione. Rialzatevi e ricominciate da capo. Grazie alla sua influenza lunare Eihwaz vi da la forza per farvi superare le avversità che alla fine volgeranno a vostro vantaggio.Trionfo.

EIHWAZ come TALISMANO:Questa Runa ci aiuta a combattere le avversità e a volgerle a vostro vantaggio. Trionfo

PERDH: Gioco delle fate, fato, profezia. Predice una rivelazione. Vi sarà svelato un segreto o verrete in possesso di qualcosa perso da lungo tempo. Potrebbero essere in arrivo ricompense inattese. Indica la chiusura di un ciclo.A rovescio : spiacevole sorpresa, non prestate denaro, problemi sessuali.

PERDH come TALISMANO:Questa Runa rafforza la veggenza, viene definita “il gioco delle fate”

ALGIZ: Purezza, incontaminazione, protezione, preghiera, sacerdotessa. Periodo particolarmente favorevole. Avvertimento che riguarda i problemi che possono arrivare in futuro.

ALGIZ come TALISMANO:Runa di protezione e illuminazione

SOWULO: Sole, luce, protezione dal mondo sovrannaturale, successo. Grandi vittorie negli affari, o eccessivo superlavoro. Energia incanalata in una sola direzione che scaturisce tensione. Variate le vostre attività. Egocentrismo e mancanza di considerazione per il prossimo.

SOWULO come TALISMANO: Runa di protezione personale oltre che dei luoghi dove viviamo

TEIWAZ: lA divinità del cielo luminoso e padre degli dei, maledizione, stregoneria, patti magici, motivazione. Una forte motivazione si associa ad una grande forza di volontà. Affronterete le difficoltà senza arrendervi.

TEIWAZ come TALISMANO:Questa Runa ci dona una forte motivazione associata ad una grande forza di volontà

BERKANA: Betulla l’abero sacro alla luna, inizio dell’anno a partire dal solstizio invernale dopo il grande freddo. La betulla era l’albero della rigenerazione. Rappresenta letteralmente il concetto di madre e figlio e, in senso metaforico, avere e coltivare nuove idee. Runa della nascita e simbolo di fertilità, della madre e dell’angelo del focolare. Possibili problemi famigliari, infertilità, malattia. Consiglia di rivolgersi al medico.

BERKANA come TALISMANO:Questa è la Runa della rigenerazione, della fertilità, è anche la Runa del parto

EHWAZ: Il cavallo, presagio, avanzamento. Cambiamento in meglio. Il cavallo rappresenta i viaggi e le rune estratte assieme a Ehwaz indicheranno la natura del viaggio.

EHWAZ come TALISMANO:Runa che ci propizia i cambiamenti migliori in qualsiasi campo

MANNAZ: La generazione dell’uomo e della donna,il mondo dell’al di là, intelligenza. Aiuto a portata di mano. Riceverete un consiglio di un professionista avvocato o medico. Persone che condividono gli stessi ideali e che si uniscono per promuovere una causa positiva.

MANNAZ come TALISMANO:Ci pone aiuto a portata di mano

LAGUZ: Acqua, iniziazione magica, evocare gli spiriti, vaticinio, intuito. L’oceano è il mare immenso sotto il quale si cela il mondo dei morti; l’Ade. Quando esce Laguz bisogna fare attenzione ai pericoli della vita. Mente viva, intuito e intelligenza, natura artistica. Agire immediatamente per risolvere un problema.

LAGUZ come TALISMANO:E’ la Runa dei Medium e delle Streghe

INGUZ: Protezione dell’unione familiare. Questa runa indica  che è il momento di togliersi un peso dall’anima dopo di che potrete ricominciare da capo con nuove energie e nuove idee. Incontro di due anime gemelle.Runa molto positiva e solo con molte rune negative indica fallimento Fine di una fase della vita e l’inizio di un nuovo periodo, un periodo di energia positiva e di fortuna.

INGUZ come TALISMANO:Questa Runa protegge le unioni sentimentali o ci aiuta a trovare nuove strade sentimentali

OPILAZ: Ultimo guardiano della soglia. E’ la fine del viaggio e l’ingresso nel regno degli dei, un nuovo sentiero di vita spirituale in arrivo, una illuminazione.

OPILAZ come TALISMANO:E’ la Runa chiamata “ultimo guardiano della soglia” ottima per la spiritualità

DAGAZ: Giorno nella sua compiutezza, trasformazione.Conclude il ciclo iniziatico e il ciclo della generazione. Meditazione, specchio magico, presagio, strega, fantasma. Eredità, denaro. A rovescio : Ritardo e frustrazioni. Persona immobile sulle sue posizioni, meschina e chiusa.
Con rune positive indica successo possibile anche se non in questo momento. Siate pazienti. Non aspettatevi nessun aiuto finanziario, ne’ da familiari ne’ da banche. La legge in questo momento non puo’ aiutarvi, ma controllate bene tutto, forse un cavillo potrebbe tornarvi utile in seguito.

DAGAZ come TALISMANO:favorisce le entrate di denaro

E’ la Runa del Karma, del Destino. Se si leggono le Rune per una persona assente ci indica che non ci e’ permesso chiedere infornazioni su di essa. Situazione inattesa in arrivo. La soluzione alla nostra domanda e’ nelle mani del Fato e non possiamo far nulla fuorchè attendere. Indica anche che stiamo proseguendo sulla strada della nostra personale elevazione.

COME SI UTILIZZANO:

Metodo della singola runa:

Serve per rispondere a domande semplici, dirette per questo si estrae una singola runa che rappresenta la risposta a quella domanda…

Metodo delle tre rune:

Serve per le domande complesse per cui vogliamo una risposta precisa…si estraggono tre rune e vengono disposte in base all’ultima quindi 3 2 1:

1 – Indica la situazione attuale del consultante
2 – Indica la natura del problema
3 – Indica lo sviluppo della situazione

Metodo delle numero delle lettere del nome:

A seconda del nome si estraggono le rune, ognuna di quelle rappresenta qualcosa di particolare, la domanda, la risposta, la risoluzione dei problemi.

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Il Tomo del Marinaio

Le Parti principali di una nave

I nodi marinari