Da un articolo pubblicato odiernamente su gdr-online.com di Yoshi ho deciso di renderlo pubblico nella nostra biblioteca perchè ben fatto e spiega esattamente cos’è Elamshin.

[fonte]

Introduzione

Il GdR, acronimo di Gioco di Ruolo, è essenzialmente un enorme palcoscenico dove i personaggi, che possiamo considerare alla stregua di attori immersi in una grande e complessa trama sullo sfondo, in questo caso l’Ambientazione, vivono ed interagiscono tra di loro.
Coloro che danno il soffio vitale a questi personaggi, abbreviati solitamente in “pg”, siamo noi giocatori, e a noi spetta l’arduo compito di rendere reali queste nostre creazioni, nonchè saper attribuirgli tratti distintivi che li configurano come entità originali e complesse, ognuna dotata di sentimenti, debolezze, aspirazioni ed un passato più o meno travagliato.
Ed è proprio qui che parte la nostra operazione: inventare, come uno scrittore o uno sceneggiatore, la storia che caratterizzi il nostro pg per poi portarla avanti coerentemente durante il Gioco.
In questo modo emergerà pian piano il carattere del nostro personaggio e questi prenderà vita, così da confrontarsi con tutti gli altri protagonisti di questo mondo virtuale.
Giocare ad un GdR non è complesso: è la fantasia il requisito essenziale.
Nella creazione basterà attenersi alle regole dell’Ambientazione offerta, esattamente lo sfondo in cui “nascerà” il nostro personaggio, in modo da rendere il più coerente e realistico possibile la nostra creatura.

Possono esserci diverse ambientazioni per un GdR: fantasy, storica, odierna, futuristica, horror e fiction. A loro volta, queste macrosezioni si suddividono in ulteriori sezioni dalle caratteristiche precipue.

  • Fantasy: Classico, Epico, Mitologico e Dungeons & Dragons
  • Storico: Classico, Medievale e Moderno
  • Odierno: Contemporaneo, Attuale ed Erotico
  • Futuristico: Fantascientifico e Cyberpunk
  • Horror: Vampiri & Mannari, Letterario, Cinematografico e Apocalittico
  • Fiction: Letterario, Cinematografico e Fumettistico

Primi passi nel Gioco

Ma come muovere il nostro personaggio?
Semplice: descrivendo attraverso una chat a vostra scelta, in questo caso una delle tante locazioni del Gioco di Ruolo, tutto ciò che la nostra creatura compie, tutto ciò che dice, tutto ciò che insomma la rende “reale a tutti gli effetti”.
Nulla di più facile: basterà scrivere ciò che il pg sta compiendo un’azione.
Invece, se si vuole effettuare un certo movimento mentre si parla, basterà soltanto mettere delle parentesi (solitamente quadre , graffe o uncinate), dove inseriremo l’azione da compiere.
In questo caso, è più facile a dirsi che a farsi:

percorre la strada che porta alla Locanda per raggiungerne l’entrata
<aprendo la porta> C’è nessuno? <esclama guardando davanti a sé, per poi compiere qualche passo in avanti>

Ovviamente questi due esempi rappresentano due azioni corrette ma semplici, poco descrittive, e non ci dicono molto riguardo al nostro pg.
Se ci fate caso, sia un Guerriero, che un Prete, che un Medico o una Cortigiana, possono aver compiuto le due azioni precedenti.
E’ proprio per questo che dovremmo arricchire ciò che scriviamo con coloriti aggettivi, fantasiosi modi di dire e geniali trovate che rendono unico nel suo genere il nostro Personaggio:

saltellando a destra e a manca, nell’evitare allegramente le pozzanghere che incontra sul viottolo fangoso, si avvicina all’ingresso della Locanda con aria baldanzosa, mostrando una sorta di ghigno divertito sul volto dai tratti infantili. Mentre spande nell’aria quell’allegro tintinnio, proveniente dai campanellini legati al variopinto tricorno di pelle, allunga la mano sinistra sul portone in modo da accedere all’interno del luogo di ritrovo.
<compiendo una leggera pressione sulla superficie legnosa offerta al palmo della mano, in parte velata dalle lacere maniche a sbuffo della blusa verdognola, lascia ruotare la porta intorno ai cardini, provocando un cigolio prolungato. Si rischiara la voce, nel portare un pugnetto alle labbra sottili, gonfia il minuto torace d’aria inspirata e così si esprime> C’è nessuno? <esclama con voce altisonante, donando alle parole un’intonazione quasi canzonatoria, per poi balzare di qualche passo in avanti e guardarsi intorno, impettito e sornione>

Regole generali

Ora passiamo alle regole essenziali per intraprendere una giocata
Innanzitutto dovete tenere conto che, nell’offrire la possibilità agli altri pg di interagire con il proprio, occorrerà concedergli il tempo necessario di farlo.
Non bisogna mai scrivere azioni che si concludono da sé, dette anche “azioni autoconclusive”, senza l’intervento di un altro pg:

A colpisce il collo di B con una spadata – oppure – A raggiunge B e lo afferra dal collo

Dovrebbe mutare in:

A tenta di colpire il collo di B con una spadata – oppure – A si avvicina a B e allunga una mano verso il suo collo

Soltanto nella seconda striscia di azioni daremo la possibilità all’altro giocatore di replicare con una parata, un tentativo di fuga o qualsiasi altra azione.
Del resto, non spetta a noi scrivere il Destino di un altro personaggio!

Movimenti nelle azioni. Come gestirli?
Un’altra regola fondamentale è non descrivere troppi movimenti nella nostra azione. Anche in questo modo non daremo la possibilità ai giocatori presenti di intervenire.
Esempio:
A entra in Locanda
B supera A ed entra. Cerca un tavolo libero con lo sguardo, si accomoda su una sedia e chiede un quarto di bue per cena. Dopo guarda in direzione di A sorridendo di gusto per poi lanciargli contro un boccale e dirgli <Ahahaha ti ho colpito!>


Qui B è nel torto più marcio. Non solo compie fin troppe cose in un’azione sola, ma A non può nemmeno tentare alcuna azione per fermare il suo ingresso o evitare il boccale che, a sentire B, lo colpisce.
A tal proposito, solitamente si stabilisce che in un’azione non si compiano più di due o tre passi.
E, considerato che il nostro Pg si sta muovendo, al massimo può estrarre un oggetto, parlare o guardarsi intorno, ma non ha altre mosse a propria disposizione in quest’azione.

I Turni sono uno degli elementi più essenziali dei GdR
Così come sopra abbiamo espresso la regola che si debba sempre lasciare all’avversario la possibilità di replicare alla nostra azione con una loro, ugualmente bisogna evitare di inviare più azioni prima che gli altri Pg rispondano.
S’introduce dunque il concetto di “Turno di gioco”, semplicemente l’esatto momento in cui si svolgono le azioni di tutti i giocatori; e queste sono da considerarsi azioni contemporanee, poiché svolte nello stesso momento, e dunque nello stesso turno.
Finito un Turno di gioco, si da via ad un altro, con lo stesso ordine.

Esempio:

A entra in Locanda
B ordina da bere
B estrae la spada e urla
C mangia un cinghiale
In questo caso B ha Sbagliato, va fatta Solo un’azione per Turno.
A arriva in Piazza
B discute con un mercante
C sonnecchia
B tenta di tirare un pugno al mercante
A osserva la scena
C si stiracchia
Anche in questo caso B ha sbagliato. Visto che ogni Pg ha compiuto la propria azione, il Turno di gioco è completato e così deve essere iniziato uno nuovo con lo stesso ordine precedente.
Ovvero, seguendo lo schema:
A B C – Fine Primo Turno – A B C – Fine Secondo Turno – e così via.

Non c’è nulla di più scorretto della presenza dei pensieri
Un altro punto da tenere a mente è saper descrivere il nostro personaggio come appare agli occhi degli altri, senza aggiungere un particolare insignificante qual è ciò che pensiamo. Del resto, non siamo noi gli unici protagonisti in un GdR.
Se infatti scriviamo nelle nostre azioni i pensieri del nostro pg, lo diventiamo automaticamente: gli altri giocatori non potranno reagire di conseguenza.
Ebbene, considerato che anche nei GdR vale la regola della causa ed effetto, e che è impossibile che gli altri sappiano cosa pensiamo, apparte nei casi di lettura mentale, è d’uopo limitarsi a descrivere ciò che risulta allo sguardo; ad esempio potremmo sostituire i pensieri tramite la descrizione dell’espressione del viso, della tensione muscolare nella postura, dell’agitazione espressa attraverso i movimenti frenetici delle mani o degli occhi, e via dicendo.
In questo modo, senza l’utilizzo di pensieri, faremo capire lo stato d’animo, le emozioni, le intenzioni del nostro pg e finanche qualche particolare della sua personalità.
Esempio:

A pensa che Cicciobò sia stupido
Dovrebbe mutare in:
A guarda con un’espressione di sufficienza Cicciobò, scuotendo impercettibilmente il capo

Ovviamente stesso discorso vale per elementi che con l’azione in corso c’entrano poco o niente
Inserire nelle azioni del proprio pg richiami alla giornata trascorsa o addirittura eventi ancora più remoti della sua storia passata, è una cosa assolutamente inutile.
Soltanto ricorrendo alla mimica facciale, al linguaggio del corpo o ad altri espedienti fantasiosi, potremo rendere anche gli altri giocatori eventualmente partecipi di ciò che è accaduto in passato al Pg.
Esempio:

A arriva in Locanda dopo una lunga giornata di fatica, trascorsa a pescare

Dovrebbe mutare in:

A arriva in Locanda mostrando sul volto chiari segni di stanchezza, mentre la puzza di pesce che emana dai vestiti è ben avvertibile

Oppure:

A sopraggiunge al Porto. E’ stato un valente marinaio ed ha combattuto mille battaglie, ma ora si ritrova in quest’isola deserta.

Dovrebbe mutare in:

A sopraggiunge al Porto. Le cicatrici sulle braccia nude e la carnagione arrossata sono particolari lampanti nel suo aspetto. Le sopracciglia sono abbassate ed il capo tenuto ciondoloni, così che sul volto dalle rughe premature si legga una chiara espressione di delusione.

Il Metaplay, ovvero il cancro dei GdR
Quando entriamo in un Gioco, ne diventiamo partecipanti, dovremmo immaginare di vivere in una vita “altra”, in un’avventura fantasiosa, ventiquattrore su ventiquattro.
Tutto ciò che Non riguarda il GdR, ovvero ciò che rappresenta la vita reale, si configura come Off Game (Fuori dal Gioco); quest’ambito dovrebbe essere messo da parte e non dovrebbe essere chiamato in causa, né nelle giocate che, soprattutto, nello sviluppo progressivo del proprio gioco.
Se ciò dovesse avvenire si sconfinerebbe nel Metaplay (Oltre il Gioco): ormai l’ambito del gioco, non più integro, è condizionato dall’ambito del reale.
A meno che non fossimo dei masochisti, non vorremmo mai che si spezzasse, da un momento all’altro, l’atmosfera che si era creata sino a quel momento.
Ad esempio, se si vuole uscire da una giocata perchè sopraggiungono impegni “reali”, basta sussurrare al pg con cui si sta giocando; è fortemente sconsigliato scriverlo direttamente in chat, proprio per evitare il Metaplay.

Le condizioni atmosferiche del GdR devono essere controllate prima di entrare in gioco
Ricordate sempre di dare un’occhiata all’icona del Meteo, presente nella maggior parte dei GdR in alto a sinistra.
Se c’è tempo sereno non avrete problemi, ma se c’è un temporale o un uragano, ed il vento soffia forte, giocate di conseguenza.
Stesso discorso per le fasi lunari: se c’è luna piena potrete vedere anche senza luci artificiali, se c’è uno spicchio di luna, o non c’è affatto, avrete problemi di visibilità.

Regola dei Cinque Sensi
Ultimo, e non ultimo, ricordate sempre di descrivere unicamente ciò che i cinque sensi del vostro personaggio percepiscono.
Con questa regola essenziale, da tenere sempre a mente, esperti o meno, si è così conclusa questa breve Introduzione al fantastico mondo dei GdR Online.

Che aspetti a giocare? :)

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