Documento sul combattimento (a piedi)

Avvicinamento Coerente
Le azioni di avvicinamento sono, oltre che FONDAMENTALI per il rispetto delle distanze di gioco, utili per descrivere il proprio equipaggiamento e la propria posizione. L’avvicinamento dipende ovviamente anche dal contesto (luogo chiuso/luogo aperto ecc.). Nell’avvicinamento è fondamentale la preparazione dell’arma, includendo la sua estrazione.

Armi da Tiro

– Per l’uso corretto dell’arco sono necessarie almeno tre azioni:

1) ESTRAZIONE e INCOCCO della freccia;
2) TENSIONE dell’arco e MIRA, specificando chiaramente il bersaglio scelto;
3) La terza azione termina con lo SCOCCARE, indicando nuovamente il bersaglio e a quale parte del corpo si mira.

– La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. Per l’uso corretto della balestra sono necessarie almeno quattro azioni:

1) TENSIONE;
2) INCOCCO: insinuando il dardo nella scanalatura apposita;
3) MIRA: impugnando la balestra e appoggiando il calciolo in maniera che aderisca alla spalla (o reggendola in mano e mettendola in linea col bersaglio per i modelli più piccoli), specificando chiaramente il bersaglio scelto;
4) SCOCCO: rilasciando la manetta, e di conseguenza la tensione dell`arco, indicando nuovamente il bersaglio e la parte del corpo cui si mira.

IMPORTANTE: mai arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta.
Le 3 o 4 azioni (rispettivamente nel caso che si usi l’arco o la balestra) devono essere effettuate in 3 o 4 tempi diversi, RISPETTANDO sia la sequenza di azioni sopra indicata, sia le regole della turnazione.

Corretta Turnazione
A attacca B.
B si difende dando esito all’attacco; se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco ad A.
A si difende dando esito all’attacco, se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco a B.

IMPORTANTE:
1) spiegare in maniera descrittiva il colpo che si porta, non indicando solo il suo nome tecnico, ma anche COME e DOVE viene portato;
2) mai SUGGERIRE l’esito del proprio colpo all’avversario: spetta a lui dire se, in quale punto del corpo, e quanto gli abbiamo fatto male. Noi spieghiamo solo come glielo VORREMMO fare e DOVE;
3) spiegare bene la posizione del corpo.

Ferite e Turni saltati
Una ferita critica (arto rotto o quadrello/freccia nel corpo) impedisce l’uso ed il normale movimento del corpo, che viene rallentato diminuendo così la capacità di un contrattacco efficace.

Morte
Un colpo critico può portare alla morte del personaggio (es. colpo di spada alla testa), così come la somma di piccole ferite. Bisogna ovviamente tener conto anche delle specifiche razziali.

Varie ed eventuali
– Si consiglia di scrivere azioni chiare, comprensibili e non eccessivamente lunghe e dispersive.
– L’interazione è agevolata quando entrambi i contendenti si comprendano leggendosi, pertanto si chiede di evitare termini tecnici e limitarsi ai colpi ammessi a Elamshin.
– È caldamente sconsigliato l’uso di sussurri polemici e di polemica sui generis.

Combattimento a cavallo ( o diversi tipi di Monta )

Nel combattimento a cavallo possiamo osservare poche e semplici linee guida.
L’interazione presenta situazioni in cui è difficile usare schemi fissi, ma è possibile adottare alcune convenzionali norme di fondo:

1- La VELOCITÀ a cavallo è inversamente proporzionale all’armamento che si indossa.

2- Il numero di AZIONI in una carica vanno da tre a 6 in base al proprio armamento e alla distanza dall’avversario, solo fino al PRIMO CONTATTO.

3- Nella MISCHIA a cavallo, (combattimento corpo a corpo) si presuppone che sia necessario un buon addestramento del personaggio (proporzionale al suo grado gerarchico) perché esso abbia coordinazione tra controllo del cavallo e uso dell’arma.
Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo.

4- Per le armi da taglio a cavallo:
a- La velocità di un cavallo, determina un IMPATTO maggiore dell’arma utilizzata da cavallo sull’avversario.
b- La precisione di un colpo a cavallo, in corsa, sicuramente è determinata da un addestramento: di conseguenza proporzionale al livello del personaggio e alle abilità di gilda specifiche o, nel caso, di un clan, che consacri al cavallo le sue attività. Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo ( eventualmente clan razziali qual’ora esistessero )

5- Per le armi da tiro:
a- A cavallo (in movimento) non si può usare l’arco lungo né la balestra.
b- Tirare d’arco da cavallo, è un processo difficile e specialistico e richiede un addestramento specifico. In mancanza del quale difficilmente MIRA e asse di tiro, potranno essere precisi. Pertanto “corpi” di arcieri a cavallo avranno più efficacia di un combattente regolare ma senza specializzazione.
c- Anche con l’addestramento, l’equilibrio e la coordinazione che richiede l’arco, sono sempre fortemente messi in discussione dal movimento, nonché dalle correnti d’aria.
d- Un gruppo di arcieri a cavallo, ottiene sempre più effetti del singolo a cavallo. Alla qualità del tiro, in questo caso, è sempre più utile supplire con la quantità dei tiratori.

Nota ipotetica: è preferibile che nel corso di uno scontro sia il cavallo che l’arma abbinata siano specificati nel tag.

Joshua Kandersat & Lo staff di Elamshin

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