L’ avvento della nuova “era oscura”, ha portato nell’Impero svariate rivoluzioni, tra le quali una revisione drastica nell’uso dei poteri di razza. I veterani ricorderanno abilità basate su punti esperienza e tiro dei dadi, funzionali ma che lasciavano troppo spazio ad equivoci ed incomprensioni di gioco; così, il team di master, ha ideato un nuovo sistema che permetta di scegliere le proprie abilità in base alla caratterizzazione che s’intende dare al personaggio, al proprio livello individuale ed al tempo pratico che si dedica al gioco vero e proprio.

I PUNTI

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche ne “L’Impero di Elamshin” saranno distribuiti dei punti esperienza al termine di ogni giocata che preveda l’intervendo di un master fato, o in qualunque occasione gli amministratori lo ritengano necessario. Questi punti esperienza sono assegnati con criteri precisi ma inquantificabili, è quindi inutile arrabbiarsi o contestare le decisioni dei master, che sono da considerarsi come dei veri e propri “giudici di gioco”; si può comunque chiedere spiegazioni riguardo ad un’assegnazione di cui non si capisce il motivo.
Potrete capire quanti punti esperienza (che da ora in poi chiameremo PX) possiede il vostro personaggio dall’indicatore in alto a sinistra e, nello specifico, cliccando l’apposito pulsante nella scheda personale. In gioco, i vostri PX, determineranno il livello del personaggio (LIV), anche questo segnalato nell’indicatore e all’interno della scheda personale. Il LIV sarà calcolato in base alla seguente tabella:


Ad ogni LIV conseguito dal vostro personaggio, corrispondono tre skill diverse in base alla razza che avete scelto all’inizio del gioco. Potrete consultare le skill di ogni razza negli statuti presenti nell’ufficio razze. Il giocatore avrà la possibilità di scegliere quali skill acquisire tra quelle del suo livello e dei livelli precedenti, e quali potenziare maggiormente in base all’impostazione che intende dare al proprio personaggio, e ciò sarà possibile graze ai punti skill (che da ora in poi chiameremo PS).
I PS verranno ottenuti ogni qual volta, in una stanza, viene effettuato un turno di gioco. In questo modo, i giocatori maggiormente attivi sulla land, saranno in grado di aumentare sempre più le capacità dei propri personaggi. D’altro canto, i moderatori avranno accesso alle cronologie di ogni stanza, e puniranno severamente i furbi che scrivono turni senza senso con il solo scopo di aumentare i PS. Potrete tenere d’occhio i vostri PS nell’indicatore in alto a sinistra, e spenderli cliccando l’apposito pulsante nella scheda personale.

LE SKILL

Le skill sono i “poteri” e le capacità che ogni personaggio può utilizzare. Esse saranno diversificate in base alle razze e, nonostante molte di loro siano comuni, ogni razza ne ha almeno una che nessun’altra possiede. La perizia con cui ogni personaggio utilizza la skill, è stabilita in base al suo livello di skill (che da ora in poi chiameremo LS) e, nella maggior parte dei casi, tale incremento di abilità, è descritto nell’indice che troverete in questa stessa pagina; quando questa specificazione non sarà presente, vuol dire che il LS determina l’efficacia della contrapposizione di due skill. Per esmpio, se Telonius usa Mentire LS 2° per raggirare Elrim, e questi gli risponde con Intuire intenzioni LS 3°, il primo avrà la peggio nel suo tentativo di mentire.
Come detto nella sezone precedente, il LS potrà essere aumentato spendendo PS tramite l’apposito pulsante nella scheda di gioco, e la spesa avverrà in base al criterio indicato nella seguente tabella:

Com’è facile notare, la spesa è più alta man mano che il LS aumenta, sarà quindi necessario lavorare duro per ottenere un livello molto alto.
E’ necessario specificare che il solo utilizzo della skill, non è sempre sufficiente ad ottenre lo scopo desiderato; infatti, questo, dovrà essere abbinato ad una giocata corretta e sensata, che coadiuvi l’effetto dell’abilità. Tornando alla situazione precedentemente descritta, per esempio, Telonius dovrà descrivere accuratamente la sua menzogna ed il modo in cui la pronuncia, ed Elrim dorvà descrivere un particolare (o più di uno) che lo inducono a capire la verità.

RICAPITOLANDO

Ci sono sei livelli (LIV) che si possono raggiungere tramite i punti esperienza (PX) dati dai master in quest, ruolate varie, o altre occasioni. Ad ogni LIV corrispondono tre skill (escluso il livello campione che ne ha solo due), che a loro volta hanno dei livelli skill (LS). Questi ultimi, possono essere incrementati spendendo i punti che si guadagnano ogni qualvolta si posti una frase di gioco in una stanza, ovvero i punti skill (PS).

INDICE

Arma a soffio: il personaggio è in grado di inspirare aria nel primo turno e soffiare fuoco (con allineamento Buono) o ghiaccio (con allineamento Malvagio), una volta al giorno per livello della skill. Immediatamente dopo il soffio, il pg impiegherà un turno per riprendere le forze. L’arma a soffio ha una gittata di 10 m ed un raggio di circa 3 m.

Attitudine al comando: il personaggio è autoritario, ed ispira fiducia in chi è dalla sua parte, così come ispira rispetto in chi gli si contrappone.

Brama di carne: il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente le sue caratteristiche di 10 punti (non cumulabili), dopo essersi nutrito di carne viva o appena ammazzata. L’effetto dura 6 turni ed è associato ad una sensazione di inebriamento ed euforia assoluti che svaniscono a discrezione del giocatore.

Brama di sangue: il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente le sue caratteristiche di 10 punti (non cumulabili), dopo essersi nutrito di sangue fresco o conservato nella specifica ampolla. L’effetto dura 6 turni ed è associato ad una sensazione di inebriamento ed euforia assoluti che svaniscono a discrezione del giocatore.

Branco: il personaggio è in grado di cooperare con altri esseri della stessa razza, in modo da sincronizzare attacchi ed operazioni anche senza spiegarsi verbalmente. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Cactus: il personaggio, in un turno intermedio, è in grado di trasformare il suo corpo in una barriera impenetrabile di spine. Tale condizione non gli permette di attaccare, ma gli fornisce una difesa totale per un massimo di 6 turni, una volta al giorno per livello di skill.

Camminare su muri e soffitti: il personaggio è in grado di camminare su muri e soffitti illimitatamente. La presa degli arti sul muro può reggere solo il peso del corpo del personaggio, più 50 kg per livello di skill.

Capacità strategiche: il personaggio è in grado di organizzare strategie e complotti che comprendano più fattori e più personaggi. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

CARATTERISTICHE: Tutte le caratteristiche del personaggio aumento di 5 o di 6 per ogni livello della skill.

Comunicare con animali: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con animali di ogni genere (non mostri), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Comunicare con creature marine: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con animali marini (non mostri), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Comunicare con creature notturne: il personaggio è in grado di scambiare informazioni basilari con bestie notturne (gufi, ragni, gatti randagi, topi, serpenti e quant’altro a discrezione del master), i quali risponderanno adeguatamente al loro livello d’intelligenza. La possibilità di comunicare non comprende la capacità di dare ordini (a meno che non si tratti di una richiesta cortese o vantaggiosa per l’animale) e non sempre sarà sufficiente a calmare o domare un animale aggressivo.

Concentrazione: il personaggio è in grado di compiere azioni complicate, di castare incantesimi, di prendere la mira e quant’altro, anche nel mezzo di un combattimento o in presenza di forti condizioni di stress.

Controllo vegetale: il personaggio è un grado di esercitare il suo controllo su tutti gli esseri vegetali non senzienti nel raggio di dieci metri da lui. Potrà dara ordini ad una pianta per volta, una volta al giorno per livello di skill, e dovrà rimanere concentrato per tutta la durata del controllo.

Coordinazione a tre mani: il personaggio è in grado di usare le proboscide come se fosse un terzo braccio con relativa mano, impugnando all’occorrenza anche un’arma (non un arco). Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Empatia: il personaggio è avvantaggiato nel comprendere e decifrare gli stati d’animo di coloro che incontra, nonostante non è necessario che questo lo porti a condividerli.

Estrarre pungolo: il personaggio, in un turno intermedio, è in grado di estrarre un pungolo di legno dall’avambraccio, una volta al giorno per livello di skill. Tale pungolo, avrà le caratteristiche combattive di una spada corta.

EVOCAZIONE: il personaggio è in grado di evocare la sua divinità che interviene per eliminare qualunque ostacolo gli si pari davanti, o per combattere contro la divinità dell’avversario. Questa abilità può essere usata solo in presenza di un master.

Facoltà mentali: permette al personaggio di elaborare pensieri complessi ed articolati, pianificare, e contrastare con maggiore efficacia un abile interlocutore. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Fascino: il personaggio è in grado di esercitare un fascino soprannaturale su un bersaglio una volta al giorno per livello della skill, inducendolo ad assecondare i suoi desideri o, finanche al sonno. Ogni giocatore potrà scegliere come giocare questa skill, nonostante gli Idrora dovrebbero utilizzare il canto o la musica. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Forza fisica: il personaggio è in grado di compiere sforzi fisici superiori alla norma.

Fungo Sosia: il personaggio è in grado di “vomitare” un fungo al giorno per livello che acquisirà le sue sembianze e sarà in grado di sostituirlo (il pg resta concentrato, immobile ed inerte mentre il giocatore descrive le azioni del fungo) o di affiancarlo (le azioni del fungo vengono descritte dal master, nonostante segua le direttive e gli ordini del giocatore al limite delle sue capacità), per poi scomparire da morto o congedato dal personaggio. Forza e salute dei funghi sono dimezzate rispetto a quelle del creatore.

Furia collerica: Il personaggio, una volta al giorno per livello della skill, e solo quando ne è motivato, può cedere all’ira aumentando forza e velocità del 35%, nonostante ne risentano notevolmente (e momentaneamente) gli attributi mentali. La furia dura 6 turni, al termine dei quali, il personaggio si troverà senza forze per altri 6 turni.

Golem di pietra: il personaggio è in grado di trasformare il suo corpo in pietra per un massimo di 6 turni, una volta al giorno per livello di skill. In questo stato, il pg non è in grado di compiere nessun movimento né di usare nessun’altra abilità, tuttavia è resistente a qualsiasi urto ed a qualsiasi temperatura… praticamente indistruttibile!

Impresa eroica: il personaggio, una volta al giorno, è in grado di compiere un’impresa eroica per livello della skill (nel bene e nel male), ai limiti della possibilità con riuscita automatica.

Intuire intenzione: il personaggio è in grado di decifrare approssimativamente le intenzioni dei suoi interlocutori, almeno per quanto riguarda un predisposizione negativa o positiva nei suoi confronti. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Invisibilità: il personaggio è in grado di diventare invisibile una volta al giorno per livello della skill. L’invisibilità svanirà automaticamente nel momento in cui, il personaggio, toccherà qualcuno, lo attaccherà, o compirà altre azioni d’interazione.

Istinto di sopravvivenza: il personaggio è in grado di adattarsi alla natura, di distinguere cose commestibili e non, di costruire un riparo per la notte all’addiaccio, di orientarsi senza bussola ecc.

Lingua retrattile: il personaggio è in grado di “sparare” fuori dalla bocca una grossa lingua munita di barbigli lunga un metro per livello della skill. La lingua ha la capacitò di afferrare e tirare a se oggetti di diametro uguale o inferiore a 15 cm di diametro e pesanti non più di 400 gr.

Maestro della lama: il personaggio è in grado di adoperare armi da taglio ad una mano con una destrezza fuori dal comune, acquisendo un attacco in più a turno per livello di skill, una volta al giorno per livello di skill.

Meccanismi: il personaggio è in grado di utilizzare e creare meccanismi complessi come trappole, trabocchetti e marchingegni. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mente impenetrabile: il personaggio è in grado di resistere alle pressioni psicologiche o magiche, atte ad indurgli dei comportamenti che lui non condivida.

Mentire: il personaggio è in grado di sembrare credibile anche mentre mente spudoratamente. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mercanteggiare: il personaggio è particolarmente capace ne portare a termine una trattativa a suo vantaggio, essendo convincente nei modi ed abile nel mettere in mostra la sua merce. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Mutazione: Quando il master di razza lo ritiene opportuno, il personaggio acquisisce la capacità di trasformarsi, utilizzando 2 turni intermedi, in un solo animale (o unicorno nel caso del Kilin) precedentemente concordato, una volta al giorno per livello della skill. La trasformazione dura 6 turni in combattimento (fuori dal combattimento non ha limite) e, appena svanita, lascia il personaggio privo di forze per altri 6 turni.

Ragnatela: il personaggio può tessere una ragantela con resistenza e grandezza di una corda di canapa navale, una volta al giorno per livello di skill. Tale ragnatela, sarà fortemente collosa e, qualora qualcuno dovesse toccarla, effettuerebbe un tiro di dado per liberarsi con successo 6/10. La ragnatela prodotta sarà lunga 3 metri per livello di skill.

Rapidità: il personaggio è in grado di compiere scatti ed azioni a velocità superiori alla norma.

Resistenza: il personaggio è in grado di resistere ed assorbire parzialmente colpi e condizioni che sarebbero letali per altri.

Rigenerazione: il personaggio, una volta al giorno per livello della skill, è in grado di rigenerare ferite o arti mancanti che tuttavia conservano le cicatrici. Solo i Kilin sono in grado, con il loro corno frontale, di utilizzare tale abilità su terzi.

Risata contagiosa: il personaggio è in grado, dopo un turno di concentrazione, di suscitare nei presenti nel raggio di 10 metri un’incontenibile risata che impedirà loro di agire per 2 turni, lasciando poi in tutti una sensazione di rilassatezza e tranquillità (potrebbe sedare una rissa, ma non placare un odio). Può essere utilizzata una volta al giorno per livello della skill e non ha effetto contro mostri ed animali selvatici.

Saggezza Antica: il personaggio è dotato di conoscenze innate e capacità di discernimento inerenti alla sua razza. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.

Scurovisione: il personaggio è in grado di vedere perfettamente in condizioni di buio parziale o totale.

Sesto senso: il personaggio è dotato di intuito superiore alla norma per quanto riguarda ciò che lo circonda (fattori meteorologici, venti, presagi, risse imminenti ecc..). Attenzione a non giustificare con questa abilità atti di power playng.

Soffio velenoso: il personaggio è in grado di soffiare un fiotto di veleno dalla bocca che ha gittata 4 m per livello di skill, e corrode la pelle degli avversari causando danni da ustione. Può essere usato una volta al giorno per livello di skill.

Soggezione: il personaggio gode di una presenza particolarmente imponente, o di un acuto fascino, o di un aspetto terrificante, fatto sta che è capace di indurre gli altri ad ubbidirgli semplicemente intimando un comando. Ovviamente, tale abilità, deve essere abbinata ad un corretto ragionamento in gioco.
Soggezione massima: come “Soggezione”, ma non è possibile contrastarla con altre abilità.

Telonius

Annunci