Elamshin chiude i battenti

Un saluto dallo staff elamshim è da questa sera chiusa definitivamente.

Restrizione delle Razze Accessibili

Sono stati tolti dall’accesso all’iscrizione i Plantageni e come razze evolute accessibili i Plantaumani, Drakkar, Vectral, Amphibia e Plantaumani. Per ora ho lasciato Bramuth, perchè aggiunta di recente, rispetto alle altre, queste razze tolte sono cmq presenti nell’ambientazione solo che le si vorranno rendere nuovamente attive si deve avere almeno un buon gruppo per la trasformazione, oppure per i plantageni, farne richiesta. Chi in gioco possiede una delle tali razze, rimarrà con le abilità oppure può chiedere di cambiare razza, oppure ancora può trovare co- razziali per permettere che si riapra tale razza.

Questo è quanto

Recensione di Elamshin

Questa recensione è stata pubblicata su gdr online da un player di elamshin, a voi una buona lettura

[fonte]

L’AMBIENTAZIONE

Una terra circondata dal mare, Elamshin, il fulcro dell’Impero retto ormai da decenni dalla coppia imperiale Loviatar e Deker: una storia fatta di intrighi e misteri quella di questa regione, teatro delle vicende di numerose razze che convivono in un equilibrio difficile. Umani, obscure, plantageni, emofagi, reptilia, idrora, plantaumani, kilin, carnofagi, amphibia, drakkal, vectral, bramuth: individui di stirpi diverse – alcune molto numerose, altre quasi leggendarie – si trovano faccia a faccia per rivendicare il loro ruolo e il loro spazio all’interno della regione. I clan razziali, le corporazioni più o meno legali, i mestieri hanno fino ad ora permesso a ciascuno di perseguire i propri scopi in una terra difficile ma sotto la garanzia di quella stabilità garantita dal governo inflessibile degli Imperatori. Ma la tregua pare essere ormai agli sgoccioli: un’ombra oscura sembra essere scesa sull’Impero e nuove forze ostili si preparano a colpire ad ogni livello. Nessuno sarà più al sicuro.

Impero di Elamshin

IL GIOCO

Il gioco si sviluppa secondo il modello del GdR classico fantasy. Il giocatore al suo ingresso ha una vasta scelta di razze, alcune “libere” (umani, obscure, plantageni, reptila, idrora, bramuth), altre acquisibili nel corso del gioco (emofagi, carnofagi, vectral, kilin, plantaumani, drakkar, amphibia). La grande quantità di razze e la loro originalità è una delle più evidenti peculiarità della land e punto di forza e di debolezza ad un tempo: pur essendo tutte le razze aperte facilmente giocabili in quanto alcune loro caratteristiche ricordano volutamente tratti di quelle classiche, l’utente al momento della registrazione ne può venire spiazzato ripiegando sulla razza umana, non a caso la più numerosa. La documentazione accessibile al momento dell’iscrizione indica comunque per ciascuna i caratteri principali senza inutili “infiocchettature”, dando poi largo spazio alla caratterizzazione personale nel corso del gioco.
Una volta dentro a Elamshin il giocatore troverà il familiare e classico sistema di mestieri, clan e corporazioni. Per volontà della gestione all’interno di queste organizzazioni vige un sistema meritocratico basato sul gioco, motivo per cui ogni grado di avanzamento all’interno di un clan o di una gilda presuppone alle spalle un impegno volto a rendere coerente l’acquisizione della carica scelta. Per questa ragione alcune corporazioni o clan vengono retti da PnG in attesa che qualcuno voglia dare la scalata alla vetta: un sistema che può in alcuni casi creare rallentamenti organizzativi, ma che lascia ampie possibilità all’iniziativa dei burattinai per “mettersi in mostra”.
Analogamente i mestieri, numerosi e accessibili fin dal momento del primo ingresso, non si limitano a garantire con il semplice “clik” lo stipendio giornaliero di base ma presuppongono di essere giocati in ON grazie al sistema chiamato “dello stipendio aggiuntivo”: segnalando agli admin delle giocate in cui si è ruolato il proprio mestiere si potrà ottenere una ulteriore paga, spendibile presso il Mercato o in Locanda o presso i mercanti, pronti a creare dietro ordinazione qualunque oggetto. E’ rilevante inoltre il fatto che cifra ritirata giornalmente varia in funzione della presenza in gioco secondo variabili prefissate a livello di programmazione.
Una bella innovazione di Elamshin è la possibilità di poter giocare delle mini-quest, anche in solitaria all’occorrenza, seguendo le indicazioni fornite alla “Loggia degli incarichi”. In questa locazione vengono date al giocatore le istruzioni per intraprendere e portare a termine in un’unica ruolata una missione: l’impegno di tutti i partecipanti è ricompensato con punti esperienza e per il vincitore è previsto un ulteriore premio indicato di volta in volta.
A questa opportunità di gioco si sommano quelle garantite dalla presenza di numerosi master del fato (ora rimpolpato da nuovi elementi che dopo un breve tirocinio scenderanno definitivamente in campo, speriamo con profitto) e dalle quest e proposte segnalate in bacheca. Un piccolo neo per quanto riguarda lo svolgimento delle giocate di più ampio respiro è stato finora il loro prolungarsi nel tempo a causa della difficoltà di fissare “appuntamenti” che potessero garantire la presenza della maggior parte dei partecipanti: un problema che con l’aumento dell’utenza potrà essere risolto.
Per quanto riguarda il livello dei giocatori è assai vario, ma per lo più medio-alto. Tuttavia Elamshin si propone come un gioco per tutti. Le guide in particolare, come tutto lo staff interno, sono sempre pronte a dare tutte le indicazioni utili al gioco, sia per chi comincia sia per chi abbia bisogno di informazioni più dettagliate. In particolare per coloro che si sono appena avvicinati al GdR la gestione ha messo a disposizione una chat Off-Game, una specie di palestra in cui i nuovi arrivati potranno interreagire liberamente con le guide e all’occorrenza provare a ruolare se esitano a gettarsi direttamente nella mischia.

Impero di Elamshin

LE NOVITA’

“De tenebra anni tempora” inaugura una nuova stagione di gioco per Elamshin, creato nel 2007 e oggi al suo primo restyling non solo grafico e di programmazione ma anche di impostazione interna. Nelle intenzioni della gestione e della staff organizzativa la tranquillità della land sarà scossa da una successione di eventi che mineranno dalle fondamenta l’ordine prestabilito e daranno un bello scossone alle esistenze di tutti i PG, dal più umile fino alla coppia imperiale. I dettagli di questo programma sono evidentemente top-secret, certo è che i toni generali del GdR saranno più foschi e la vita dei cittadini non sarà più all’insegna della routine.
Per quanto riguarda la giocabilità nella nuova Elamshin il sistema delle skill, prima affidato ai punti esperienza e ai tiri di dado che potevano dare esiti non coerenti, viene riequilibrato con un sistema legato non solo ai punti-esperienza attribuiti dai Master nel corso delle quest, ma anche dai punti-skill assegnati automaticamente dal sistema ad ogni turno di gioco in chat. Senza scendere in particolari sulla questione, spiegata nei dettagli nella documentazione, ciò dovrebbe favorire e premiare il gioco spontaneo e permettere una variata caratterizzazione del proprio personaggio.
Una particolare attenzione è stata data alla gestione in questo progetto di riorganizzazione al Progetto Educazione alla Legalità, uno dei punti dolenti della vecchia versione: tra le novità immediatamente riscontrabili per l’utenza la limitazione giornaliera di accumulo del carisma e dei punti skill in modo da arginare eventuali fenomeni di “dipendenza” dal gioco.

Impero di Elamshin

PREGI E DIFETTI

Pregi:

  • Disponibilità effettiva della gestione e dello staff verso i giocatori a qualsiasi livello
  • Varietà delle possibilità di gioco
  • Continue implementazioni e miglioramenti (gestione e staff tecnica sono sempre al lavoro come si può giudicare anche dalla lettura dei passati avvisi ai giocatori in bacheca)
  • Ottimo clima generale

Difetti:

  • Utenza scarsa (anche se i presenti sono di solito disponibili al game)
  • Difficoltà di reperimento delle informazioni (cercando si trova tutto, ma le notizie sono frammentate tra bacheca, biblioteca interna, uffici, siti esterni. Per ovviare al problema è in riorganizzazione la Biblioteca esterna di Elamshin accessibile dalla home page, ancora in allestimento)

Cos’è un gdr?

Da un articolo pubblicato odiernamente su gdr-online.com di Yoshi ho deciso di renderlo pubblico nella nostra biblioteca perchè ben fatto e spiega esattamente cos’è Elamshin.

[fonte]

Introduzione

Il GdR, acronimo di Gioco di Ruolo, è essenzialmente un enorme palcoscenico dove i personaggi, che possiamo considerare alla stregua di attori immersi in una grande e complessa trama sullo sfondo, in questo caso l’Ambientazione, vivono ed interagiscono tra di loro.
Coloro che danno il soffio vitale a questi personaggi, abbreviati solitamente in “pg”, siamo noi giocatori, e a noi spetta l’arduo compito di rendere reali queste nostre creazioni, nonchè saper attribuirgli tratti distintivi che li configurano come entità originali e complesse, ognuna dotata di sentimenti, debolezze, aspirazioni ed un passato più o meno travagliato.
Ed è proprio qui che parte la nostra operazione: inventare, come uno scrittore o uno sceneggiatore, la storia che caratterizzi il nostro pg per poi portarla avanti coerentemente durante il Gioco.
In questo modo emergerà pian piano il carattere del nostro personaggio e questi prenderà vita, così da confrontarsi con tutti gli altri protagonisti di questo mondo virtuale.
Giocare ad un GdR non è complesso: è la fantasia il requisito essenziale.
Nella creazione basterà attenersi alle regole dell’Ambientazione offerta, esattamente lo sfondo in cui “nascerà” il nostro personaggio, in modo da rendere il più coerente e realistico possibile la nostra creatura.

Possono esserci diverse ambientazioni per un GdR: fantasy, storica, odierna, futuristica, horror e fiction. A loro volta, queste macrosezioni si suddividono in ulteriori sezioni dalle caratteristiche precipue.

  • Fantasy: Classico, Epico, Mitologico e Dungeons & Dragons
  • Storico: Classico, Medievale e Moderno
  • Odierno: Contemporaneo, Attuale ed Erotico
  • Futuristico: Fantascientifico e Cyberpunk
  • Horror: Vampiri & Mannari, Letterario, Cinematografico e Apocalittico
  • Fiction: Letterario, Cinematografico e Fumettistico

Primi passi nel Gioco

Ma come muovere il nostro personaggio?
Semplice: descrivendo attraverso una chat a vostra scelta, in questo caso una delle tante locazioni del Gioco di Ruolo, tutto ciò che la nostra creatura compie, tutto ciò che dice, tutto ciò che insomma la rende “reale a tutti gli effetti”.
Nulla di più facile: basterà scrivere ciò che il pg sta compiendo un’azione.
Invece, se si vuole effettuare un certo movimento mentre si parla, basterà soltanto mettere delle parentesi (solitamente quadre , graffe o uncinate), dove inseriremo l’azione da compiere.
In questo caso, è più facile a dirsi che a farsi:

percorre la strada che porta alla Locanda per raggiungerne l’entrata
<aprendo la porta> C’è nessuno? <esclama guardando davanti a sé, per poi compiere qualche passo in avanti>

Ovviamente questi due esempi rappresentano due azioni corrette ma semplici, poco descrittive, e non ci dicono molto riguardo al nostro pg.
Se ci fate caso, sia un Guerriero, che un Prete, che un Medico o una Cortigiana, possono aver compiuto le due azioni precedenti.
E’ proprio per questo che dovremmo arricchire ciò che scriviamo con coloriti aggettivi, fantasiosi modi di dire e geniali trovate che rendono unico nel suo genere il nostro Personaggio:

saltellando a destra e a manca, nell’evitare allegramente le pozzanghere che incontra sul viottolo fangoso, si avvicina all’ingresso della Locanda con aria baldanzosa, mostrando una sorta di ghigno divertito sul volto dai tratti infantili. Mentre spande nell’aria quell’allegro tintinnio, proveniente dai campanellini legati al variopinto tricorno di pelle, allunga la mano sinistra sul portone in modo da accedere all’interno del luogo di ritrovo.
<compiendo una leggera pressione sulla superficie legnosa offerta al palmo della mano, in parte velata dalle lacere maniche a sbuffo della blusa verdognola, lascia ruotare la porta intorno ai cardini, provocando un cigolio prolungato. Si rischiara la voce, nel portare un pugnetto alle labbra sottili, gonfia il minuto torace d’aria inspirata e così si esprime> C’è nessuno? <esclama con voce altisonante, donando alle parole un’intonazione quasi canzonatoria, per poi balzare di qualche passo in avanti e guardarsi intorno, impettito e sornione>

Regole generali

Ora passiamo alle regole essenziali per intraprendere una giocata
Innanzitutto dovete tenere conto che, nell’offrire la possibilità agli altri pg di interagire con il proprio, occorrerà concedergli il tempo necessario di farlo.
Non bisogna mai scrivere azioni che si concludono da sé, dette anche “azioni autoconclusive”, senza l’intervento di un altro pg:

A colpisce il collo di B con una spadata – oppure – A raggiunge B e lo afferra dal collo

Dovrebbe mutare in:

A tenta di colpire il collo di B con una spadata – oppure – A si avvicina a B e allunga una mano verso il suo collo

Soltanto nella seconda striscia di azioni daremo la possibilità all’altro giocatore di replicare con una parata, un tentativo di fuga o qualsiasi altra azione.
Del resto, non spetta a noi scrivere il Destino di un altro personaggio!

Movimenti nelle azioni. Come gestirli?
Un’altra regola fondamentale è non descrivere troppi movimenti nella nostra azione. Anche in questo modo non daremo la possibilità ai giocatori presenti di intervenire.
Esempio:
A entra in Locanda
B supera A ed entra. Cerca un tavolo libero con lo sguardo, si accomoda su una sedia e chiede un quarto di bue per cena. Dopo guarda in direzione di A sorridendo di gusto per poi lanciargli contro un boccale e dirgli <Ahahaha ti ho colpito!>


Qui B è nel torto più marcio. Non solo compie fin troppe cose in un’azione sola, ma A non può nemmeno tentare alcuna azione per fermare il suo ingresso o evitare il boccale che, a sentire B, lo colpisce.
A tal proposito, solitamente si stabilisce che in un’azione non si compiano più di due o tre passi.
E, considerato che il nostro Pg si sta muovendo, al massimo può estrarre un oggetto, parlare o guardarsi intorno, ma non ha altre mosse a propria disposizione in quest’azione.

I Turni sono uno degli elementi più essenziali dei GdR
Così come sopra abbiamo espresso la regola che si debba sempre lasciare all’avversario la possibilità di replicare alla nostra azione con una loro, ugualmente bisogna evitare di inviare più azioni prima che gli altri Pg rispondano.
S’introduce dunque il concetto di “Turno di gioco”, semplicemente l’esatto momento in cui si svolgono le azioni di tutti i giocatori; e queste sono da considerarsi azioni contemporanee, poiché svolte nello stesso momento, e dunque nello stesso turno.
Finito un Turno di gioco, si da via ad un altro, con lo stesso ordine.

Esempio:

A entra in Locanda
B ordina da bere
B estrae la spada e urla
C mangia un cinghiale
In questo caso B ha Sbagliato, va fatta Solo un’azione per Turno.
A arriva in Piazza
B discute con un mercante
C sonnecchia
B tenta di tirare un pugno al mercante
A osserva la scena
C si stiracchia
Anche in questo caso B ha sbagliato. Visto che ogni Pg ha compiuto la propria azione, il Turno di gioco è completato e così deve essere iniziato uno nuovo con lo stesso ordine precedente.
Ovvero, seguendo lo schema:
A B C – Fine Primo Turno – A B C – Fine Secondo Turno – e così via.

Non c’è nulla di più scorretto della presenza dei pensieri
Un altro punto da tenere a mente è saper descrivere il nostro personaggio come appare agli occhi degli altri, senza aggiungere un particolare insignificante qual è ciò che pensiamo. Del resto, non siamo noi gli unici protagonisti in un GdR.
Se infatti scriviamo nelle nostre azioni i pensieri del nostro pg, lo diventiamo automaticamente: gli altri giocatori non potranno reagire di conseguenza.
Ebbene, considerato che anche nei GdR vale la regola della causa ed effetto, e che è impossibile che gli altri sappiano cosa pensiamo, apparte nei casi di lettura mentale, è d’uopo limitarsi a descrivere ciò che risulta allo sguardo; ad esempio potremmo sostituire i pensieri tramite la descrizione dell’espressione del viso, della tensione muscolare nella postura, dell’agitazione espressa attraverso i movimenti frenetici delle mani o degli occhi, e via dicendo.
In questo modo, senza l’utilizzo di pensieri, faremo capire lo stato d’animo, le emozioni, le intenzioni del nostro pg e finanche qualche particolare della sua personalità.
Esempio:

A pensa che Cicciobò sia stupido
Dovrebbe mutare in:
A guarda con un’espressione di sufficienza Cicciobò, scuotendo impercettibilmente il capo

Ovviamente stesso discorso vale per elementi che con l’azione in corso c’entrano poco o niente
Inserire nelle azioni del proprio pg richiami alla giornata trascorsa o addirittura eventi ancora più remoti della sua storia passata, è una cosa assolutamente inutile.
Soltanto ricorrendo alla mimica facciale, al linguaggio del corpo o ad altri espedienti fantasiosi, potremo rendere anche gli altri giocatori eventualmente partecipi di ciò che è accaduto in passato al Pg.
Esempio:

A arriva in Locanda dopo una lunga giornata di fatica, trascorsa a pescare

Dovrebbe mutare in:

A arriva in Locanda mostrando sul volto chiari segni di stanchezza, mentre la puzza di pesce che emana dai vestiti è ben avvertibile

Oppure:

A sopraggiunge al Porto. E’ stato un valente marinaio ed ha combattuto mille battaglie, ma ora si ritrova in quest’isola deserta.

Dovrebbe mutare in:

A sopraggiunge al Porto. Le cicatrici sulle braccia nude e la carnagione arrossata sono particolari lampanti nel suo aspetto. Le sopracciglia sono abbassate ed il capo tenuto ciondoloni, così che sul volto dalle rughe premature si legga una chiara espressione di delusione.

Il Metaplay, ovvero il cancro dei GdR
Quando entriamo in un Gioco, ne diventiamo partecipanti, dovremmo immaginare di vivere in una vita “altra”, in un’avventura fantasiosa, ventiquattrore su ventiquattro.
Tutto ciò che Non riguarda il GdR, ovvero ciò che rappresenta la vita reale, si configura come Off Game (Fuori dal Gioco); quest’ambito dovrebbe essere messo da parte e non dovrebbe essere chiamato in causa, né nelle giocate che, soprattutto, nello sviluppo progressivo del proprio gioco.
Se ciò dovesse avvenire si sconfinerebbe nel Metaplay (Oltre il Gioco): ormai l’ambito del gioco, non più integro, è condizionato dall’ambito del reale.
A meno che non fossimo dei masochisti, non vorremmo mai che si spezzasse, da un momento all’altro, l’atmosfera che si era creata sino a quel momento.
Ad esempio, se si vuole uscire da una giocata perchè sopraggiungono impegni “reali”, basta sussurrare al pg con cui si sta giocando; è fortemente sconsigliato scriverlo direttamente in chat, proprio per evitare il Metaplay.

Le condizioni atmosferiche del GdR devono essere controllate prima di entrare in gioco
Ricordate sempre di dare un’occhiata all’icona del Meteo, presente nella maggior parte dei GdR in alto a sinistra.
Se c’è tempo sereno non avrete problemi, ma se c’è un temporale o un uragano, ed il vento soffia forte, giocate di conseguenza.
Stesso discorso per le fasi lunari: se c’è luna piena potrete vedere anche senza luci artificiali, se c’è uno spicchio di luna, o non c’è affatto, avrete problemi di visibilità.

Regola dei Cinque Sensi
Ultimo, e non ultimo, ricordate sempre di descrivere unicamente ciò che i cinque sensi del vostro personaggio percepiscono.
Con questa regola essenziale, da tenere sempre a mente, esperti o meno, si è così conclusa questa breve Introduzione al fantastico mondo dei GdR Online.

Che aspetti a giocare? :)

La Tela di Illyah

Il buio. L’oscurità meno frequentata, la parete dove anche l’aria marcia lenta, quello è il fondo della tela. Quando comincio a lavorare, è come un singulto, che echeggia lungo le pietre umide, quasi tintinna, poi scorre, e sibila, cresce. Piano piano diviene sottofondo, fruscìo che allerta chi veglia, o si muove nel buio. Questa notte la tela raccoglierà, me lo dicono il gancio saldo, e la strada stretta, senza fuga. Questa notte prenderà forma il paradigma della preda inerte, speranza spezzata su tela. In due punti si mozza il movimento di chi corre, alle gambe ed alla gola, ma è quando si ha una strategia, che si può cominciare ad aprire il carniere. Il ragno sa che deve sempre lasciare alcuni tratti di tela, tra sè e la preda, in modo da essere rapido nell’imbastire un nuovo intralcio, o un ponte. Il giovane ragazzo che questa sera non è tornato a casa aveva molta forza, e correva molto veloce, la voce che nel buio chiedeva aiuto, nel buio s’è strozzata. Ma una volta sfamato, il ragno torna nel suo buco, e da lì non dà fastidio a nessuno.

Le Storie di Elamshin: Il racconto di Zhao

Dei monti Keironiani e delle bestie che vi dimorano
Nei pressi della città di Nerlgbess sorgono, saldi e maestosi, i monti del Keiron. Ivi le nevi ricoprono completamente il suolo in ogni stagione e l’aria è fredda e penetrante nonostante il sole splenda con vigore quasi ogni giorno. I fusti della vegetazione che vi cresce, raramente sono molto alti a causa del vento che soffia implacabile nottetempo e spezza i tronchi delle incaute piante che osano innalzarsi a più di alcuni piedi dal suolo. Solamente un genere di albero riesce a crescere senza difficoltà, poiché è in grado di svilupparsi vicino ai propri simili e quindi di offrire una maggiore resistenza alla forza dell’aria. Quest’albero, che ha fatto suo un principio utilizzato anche dagli animali più intelligenti, ovvero quello che un gruppo unito, i cui elementi si sostengono a vicenda è più forte di un singolo individuo, è chiamato Albero dalle Foglie ad Aghi o Cong Shu.
Nei boschi di Cong Shu dimora la maggior parte della fauna selvatica del Keiron. Gli animali che si cibano di piante, infatti ottengono ivi nutrimento e protezione, mentre quelli che si cibano di carne trovano sempre abbondanza di prede. Una bestia largamente diffusa in tali foreste è Tu Zi, una piccola creatura dalla folta pelliccia bianca. Esso in genere non supera i due palmi di altezza e si muove sulle quattro zampe, nonostante usi soprattutto gli arti posteriori per la locomozione. Tali arti, infatti, sono lunghi e forti e permettono a Tu Zi di compiere lunghi e repentini balzi, anche nella neve fresca. Oltre ad un fine olfatto, questa bestia è dotata di un udito molto sviluppato, grazie alle sue grandi orecchie, ed è in grado di percepire i pericoli ben prima che questi siano giunti a portata. Tu Zi si nutre principalmente dei vegetali del sottobosco, ed ha un atteggiamento schivo e prudente nei confronti di chi vi si approssima. Non è dotato di mezzi per difendersi e ricorre soprattutto alla fuga quando si avvicinano dei predatori.
Un altro animale che popola in maniera diffusa i monti del Keiron è chiamato Bai Hu, oppure Re dei Boschi Innevati. Nelle regioni centrali il suo nome è Tigre, e sotto tale nome è conosciuto più come una bestia leggendaria che come realtà, in quanto è estremamente raro incontrarlo lontano dalle terre del Nerlgbess. Bai Hu è una fiera orgogliosa e forte, è generalmente solitaria e preda senza distinzioni ciò che le capita a tiro. La sua superiorità fisica rispetto agli altri abitanti dei boschi è infatti evidente: il collo è possente, come anche il capo, mentre gli arti sono saldi e muscolosi; può arrivare a superare anche cinque piedi di altezza e otto di lunghezza. I suoi occhi sono sempre del colore del cielo invernale, mentre il suo pelo è folto e bianco, ricoperto di strisce nere. Tale colorazione, soprattutto nelle ore del tramonto, durante le quali è attivo nella caccia, gli permette di mimetizzarsi con successo negli intrichi di rami ed ombre della foresta.
A differenza di Tu Zi e Bai Hu, Shuang è invece un abitante dei cieli. I suoi lunghi artigli e il suo becco appuntito lo rendono un cacciatore formidabile. Il suo piumaggio è quasi interamente di color marrone cupo, eccezion fatta per il capo che è più chiaro. Quando è in volo le sue ali aperte superano un’ampiezza di sei piedi e la sua sagoma maestosa può essere chiaramente distinta nelle giornate di sole anche a grandi distanze. Il passaggio di Shuang è spesso annunciato dal suo inconfondibile grido acuto; nonostante nell’udire tale verso le piccole prede che caccia si lancino al riparo, la sua ottima vista gli permette di scovarle e catturarle senza alcuna difficoltà. Shuang è una bestia solitaria, che nidifica sulle cime dei monti, lontano da visitatori indiscreti, ma tende, insolitamente per un animale selvatico, a formare famiglie che crescono assieme i nascituri rimanendo spesso insieme per l’intera vita.
Queste sono solo alcune fra le bestie che vivono nel Keiron ma di certo sono quelle che meglio rappresentano il fascino e l’unicità di tale regione.

Zhao Feng

Guadagnare Loviadoro ad Elamshin: come?

Lo stipendio normale si ritira nei vicoli>tesoreria>ritira stipendio, ma quell’opzione viene generata da un mix di presenza in gioco e azioni realmente effettuate, quindi all’inizio potrebbe darvi addirittura 0 loviadoro come stipendio, per questo sia per incentivare il gioco spontaneo, sia per agevolare i primi entrati, la vostra imperatrice ha da tempo ideato il ruolo dei mestieri.

In seguito troverete le regole per il ruolo dei mestieri

1- il ruolo dei mestieri è consentito solo ai pg che non hanno una gilda (ovvero quelli che hanno selezionato un mestiere agli uffici), per adattarsi al gioco e per interagire fin da subito con gli altri.
2- il ruolo dei mestieri può essere effettuato solo una volta ogni giorno o meglio potete fare richiesta di stipendio aggiuntivo per la ruolata solo una volta ogni giorno. Ma nessuno vi vieta di continuare a ruolarvi il becchino, lo spazzino, più volte al giorno.
3- la richiesta va fatta a me e solo a me via piccione dichiarando giorno e ora della ruolata e locazione dove è stata effettuata.
4- lo stipendio consiste in una mia risposta dell’esito via missiva della vostra giocata che frutterà denaro per il lavoro che avete scelto. In seguito un accredito della somma
5- la somma non supererà mai i 10 o 15 loviadoro sia per la vostra interpretazione e fantasia e correttezza soprattutto sia perchè cmq ricevete uno stipendio base che con il tempo aumenta.

Spero che questo renda chiaro cosa siano i lavori e come vanno gestiti.
Questo è l’elenco dei mestieri clicca qui se qualcuno sbaglia scelta può contattarmi che cambio mestiere senza problemi ovviamente non ogni tre secondi una volta e poi basta.

Altro incentivo al gioco spontaneo è presente nella loggia degli incarichi: che cos’è?

Semplici una bacheca dedicata alle mini quest dove se non hai fantasia per iniziare una giocata ma vuoi comunque salire di livello, accumulare soldi o punti esperienza e magari un oggetto, puoi intraprendere l’incarico attivo.

L’incarico può essere svolto dalla data di inizio a quella di scadenza, conclusasi la quest non vi si può più prendere parte.

La giocata che farà il giocatore sarà appunto giustificata da quello che il master ha scritto nella bacheca, e il giocatore dovrà seguire in todo la spiegazione della role data dal master. ( azioni di ricerca e tiri dadi)

Le azioni speciali associate al tiro dado sono sempre specificate dal master e sono necessarie farle per partecipare ne basta anche una, ovviamente facendone il massimo segnalato potreste avere più vantaggi.

Le giocate si possono affrontare in due pg, o più volendo basta organizzarsi, anzi auspichiamo che tu ruoli interagendo con altri pg, diciamo che le mini quest non sono altro che la scintilla che dovrebbe spingervi a ruolare insieme, preferendolo al parcheggio.

L’esito della giocata verrà rilasciato nella bacheca esiti, e a meno che non si sia fatto una giocata priva di senso logico, (es tanti tiri dadi e una descrizione brutta) non si riceverà nulla, anzi se invece ci si prova comunque verrete premiati, per il momento visto che è una novità assoluta per i gdr testuali.

Inoltre giocando e prendendo punti esperienza anche lo stipendio base aumenterà di pari passo. Quindi altro buon motivo per parteciparvi.

Per qualsiasi dubbio sulla singola giocata piccionate il master che l’ha postata che sicuramente vi risponderà.

USO DEL PANNELLINO DELLE MINI-QUEST

Come funziona il pannellino di inizio e fine quest?

Innanzi tutto va cliccato inizio quest basta che venga cliccato da una persona se si vuole giocare con più pg, se ci si vuole inserire si può chiedere ai pg giocanti cosa aveva scritto + o meno l’azione di fato o chiederlo ai gestori.

Stessa cosa la fine la darà sempre un solo pg in caso di + pg nel luogo di gioco.

Per il resto in solitaria o insieme bisogna rispettare le richieste dell’incarico o se si vuole giocare indipendentemente dall’incarico. Insomma fate in modo che il vostro pg guidi le sue azioni e non pensate solo a fare più cose per avere di più.