Elamshin chiude i battenti

Un saluto dallo staff elamshim è da questa sera chiusa definitivamente.

Restrizione delle Razze Accessibili

Sono stati tolti dall’accesso all’iscrizione i Plantageni e come razze evolute accessibili i Plantaumani, Drakkar, Vectral, Amphibia e Plantaumani. Per ora ho lasciato Bramuth, perchè aggiunta di recente, rispetto alle altre, queste razze tolte sono cmq presenti nell’ambientazione solo che le si vorranno rendere nuovamente attive si deve avere almeno un buon gruppo per la trasformazione, oppure per i plantageni, farne richiesta. Chi in gioco possiede una delle tali razze, rimarrà con le abilità oppure può chiedere di cambiare razza, oppure ancora può trovare co- razziali per permettere che si riapra tale razza.

Questo è quanto

Recensione di Elamshin

Questa recensione è stata pubblicata su gdr online da un player di elamshin, a voi una buona lettura

[fonte]

L’AMBIENTAZIONE

Una terra circondata dal mare, Elamshin, il fulcro dell’Impero retto ormai da decenni dalla coppia imperiale Loviatar e Deker: una storia fatta di intrighi e misteri quella di questa regione, teatro delle vicende di numerose razze che convivono in un equilibrio difficile. Umani, obscure, plantageni, emofagi, reptilia, idrora, plantaumani, kilin, carnofagi, amphibia, drakkal, vectral, bramuth: individui di stirpi diverse – alcune molto numerose, altre quasi leggendarie – si trovano faccia a faccia per rivendicare il loro ruolo e il loro spazio all’interno della regione. I clan razziali, le corporazioni più o meno legali, i mestieri hanno fino ad ora permesso a ciascuno di perseguire i propri scopi in una terra difficile ma sotto la garanzia di quella stabilità garantita dal governo inflessibile degli Imperatori. Ma la tregua pare essere ormai agli sgoccioli: un’ombra oscura sembra essere scesa sull’Impero e nuove forze ostili si preparano a colpire ad ogni livello. Nessuno sarà più al sicuro.

Impero di Elamshin

IL GIOCO

Il gioco si sviluppa secondo il modello del GdR classico fantasy. Il giocatore al suo ingresso ha una vasta scelta di razze, alcune “libere” (umani, obscure, plantageni, reptila, idrora, bramuth), altre acquisibili nel corso del gioco (emofagi, carnofagi, vectral, kilin, plantaumani, drakkar, amphibia). La grande quantità di razze e la loro originalità è una delle più evidenti peculiarità della land e punto di forza e di debolezza ad un tempo: pur essendo tutte le razze aperte facilmente giocabili in quanto alcune loro caratteristiche ricordano volutamente tratti di quelle classiche, l’utente al momento della registrazione ne può venire spiazzato ripiegando sulla razza umana, non a caso la più numerosa. La documentazione accessibile al momento dell’iscrizione indica comunque per ciascuna i caratteri principali senza inutili “infiocchettature”, dando poi largo spazio alla caratterizzazione personale nel corso del gioco.
Una volta dentro a Elamshin il giocatore troverà il familiare e classico sistema di mestieri, clan e corporazioni. Per volontà della gestione all’interno di queste organizzazioni vige un sistema meritocratico basato sul gioco, motivo per cui ogni grado di avanzamento all’interno di un clan o di una gilda presuppone alle spalle un impegno volto a rendere coerente l’acquisizione della carica scelta. Per questa ragione alcune corporazioni o clan vengono retti da PnG in attesa che qualcuno voglia dare la scalata alla vetta: un sistema che può in alcuni casi creare rallentamenti organizzativi, ma che lascia ampie possibilità all’iniziativa dei burattinai per “mettersi in mostra”.
Analogamente i mestieri, numerosi e accessibili fin dal momento del primo ingresso, non si limitano a garantire con il semplice “clik” lo stipendio giornaliero di base ma presuppongono di essere giocati in ON grazie al sistema chiamato “dello stipendio aggiuntivo”: segnalando agli admin delle giocate in cui si è ruolato il proprio mestiere si potrà ottenere una ulteriore paga, spendibile presso il Mercato o in Locanda o presso i mercanti, pronti a creare dietro ordinazione qualunque oggetto. E’ rilevante inoltre il fatto che cifra ritirata giornalmente varia in funzione della presenza in gioco secondo variabili prefissate a livello di programmazione.
Una bella innovazione di Elamshin è la possibilità di poter giocare delle mini-quest, anche in solitaria all’occorrenza, seguendo le indicazioni fornite alla “Loggia degli incarichi”. In questa locazione vengono date al giocatore le istruzioni per intraprendere e portare a termine in un’unica ruolata una missione: l’impegno di tutti i partecipanti è ricompensato con punti esperienza e per il vincitore è previsto un ulteriore premio indicato di volta in volta.
A questa opportunità di gioco si sommano quelle garantite dalla presenza di numerosi master del fato (ora rimpolpato da nuovi elementi che dopo un breve tirocinio scenderanno definitivamente in campo, speriamo con profitto) e dalle quest e proposte segnalate in bacheca. Un piccolo neo per quanto riguarda lo svolgimento delle giocate di più ampio respiro è stato finora il loro prolungarsi nel tempo a causa della difficoltà di fissare “appuntamenti” che potessero garantire la presenza della maggior parte dei partecipanti: un problema che con l’aumento dell’utenza potrà essere risolto.
Per quanto riguarda il livello dei giocatori è assai vario, ma per lo più medio-alto. Tuttavia Elamshin si propone come un gioco per tutti. Le guide in particolare, come tutto lo staff interno, sono sempre pronte a dare tutte le indicazioni utili al gioco, sia per chi comincia sia per chi abbia bisogno di informazioni più dettagliate. In particolare per coloro che si sono appena avvicinati al GdR la gestione ha messo a disposizione una chat Off-Game, una specie di palestra in cui i nuovi arrivati potranno interreagire liberamente con le guide e all’occorrenza provare a ruolare se esitano a gettarsi direttamente nella mischia.

Impero di Elamshin

LE NOVITA’

“De tenebra anni tempora” inaugura una nuova stagione di gioco per Elamshin, creato nel 2007 e oggi al suo primo restyling non solo grafico e di programmazione ma anche di impostazione interna. Nelle intenzioni della gestione e della staff organizzativa la tranquillità della land sarà scossa da una successione di eventi che mineranno dalle fondamenta l’ordine prestabilito e daranno un bello scossone alle esistenze di tutti i PG, dal più umile fino alla coppia imperiale. I dettagli di questo programma sono evidentemente top-secret, certo è che i toni generali del GdR saranno più foschi e la vita dei cittadini non sarà più all’insegna della routine.
Per quanto riguarda la giocabilità nella nuova Elamshin il sistema delle skill, prima affidato ai punti esperienza e ai tiri di dado che potevano dare esiti non coerenti, viene riequilibrato con un sistema legato non solo ai punti-esperienza attribuiti dai Master nel corso delle quest, ma anche dai punti-skill assegnati automaticamente dal sistema ad ogni turno di gioco in chat. Senza scendere in particolari sulla questione, spiegata nei dettagli nella documentazione, ciò dovrebbe favorire e premiare il gioco spontaneo e permettere una variata caratterizzazione del proprio personaggio.
Una particolare attenzione è stata data alla gestione in questo progetto di riorganizzazione al Progetto Educazione alla Legalità, uno dei punti dolenti della vecchia versione: tra le novità immediatamente riscontrabili per l’utenza la limitazione giornaliera di accumulo del carisma e dei punti skill in modo da arginare eventuali fenomeni di “dipendenza” dal gioco.

Impero di Elamshin

PREGI E DIFETTI

Pregi:

  • Disponibilità effettiva della gestione e dello staff verso i giocatori a qualsiasi livello
  • Varietà delle possibilità di gioco
  • Continue implementazioni e miglioramenti (gestione e staff tecnica sono sempre al lavoro come si può giudicare anche dalla lettura dei passati avvisi ai giocatori in bacheca)
  • Ottimo clima generale

Difetti:

  • Utenza scarsa (anche se i presenti sono di solito disponibili al game)
  • Difficoltà di reperimento delle informazioni (cercando si trova tutto, ma le notizie sono frammentate tra bacheca, biblioteca interna, uffici, siti esterni. Per ovviare al problema è in riorganizzazione la Biblioteca esterna di Elamshin accessibile dalla home page, ancora in allestimento)

Cos’è un gdr?

Da un articolo pubblicato odiernamente su gdr-online.com di Yoshi ho deciso di renderlo pubblico nella nostra biblioteca perchè ben fatto e spiega esattamente cos’è Elamshin.

[fonte]

Introduzione

Il GdR, acronimo di Gioco di Ruolo, è essenzialmente un enorme palcoscenico dove i personaggi, che possiamo considerare alla stregua di attori immersi in una grande e complessa trama sullo sfondo, in questo caso l’Ambientazione, vivono ed interagiscono tra di loro.
Coloro che danno il soffio vitale a questi personaggi, abbreviati solitamente in “pg”, siamo noi giocatori, e a noi spetta l’arduo compito di rendere reali queste nostre creazioni, nonchè saper attribuirgli tratti distintivi che li configurano come entità originali e complesse, ognuna dotata di sentimenti, debolezze, aspirazioni ed un passato più o meno travagliato.
Ed è proprio qui che parte la nostra operazione: inventare, come uno scrittore o uno sceneggiatore, la storia che caratterizzi il nostro pg per poi portarla avanti coerentemente durante il Gioco.
In questo modo emergerà pian piano il carattere del nostro personaggio e questi prenderà vita, così da confrontarsi con tutti gli altri protagonisti di questo mondo virtuale.
Giocare ad un GdR non è complesso: è la fantasia il requisito essenziale.
Nella creazione basterà attenersi alle regole dell’Ambientazione offerta, esattamente lo sfondo in cui “nascerà” il nostro personaggio, in modo da rendere il più coerente e realistico possibile la nostra creatura.

Possono esserci diverse ambientazioni per un GdR: fantasy, storica, odierna, futuristica, horror e fiction. A loro volta, queste macrosezioni si suddividono in ulteriori sezioni dalle caratteristiche precipue.

  • Fantasy: Classico, Epico, Mitologico e Dungeons & Dragons
  • Storico: Classico, Medievale e Moderno
  • Odierno: Contemporaneo, Attuale ed Erotico
  • Futuristico: Fantascientifico e Cyberpunk
  • Horror: Vampiri & Mannari, Letterario, Cinematografico e Apocalittico
  • Fiction: Letterario, Cinematografico e Fumettistico

Primi passi nel Gioco

Ma come muovere il nostro personaggio?
Semplice: descrivendo attraverso una chat a vostra scelta, in questo caso una delle tante locazioni del Gioco di Ruolo, tutto ciò che la nostra creatura compie, tutto ciò che dice, tutto ciò che insomma la rende “reale a tutti gli effetti”.
Nulla di più facile: basterà scrivere ciò che il pg sta compiendo un’azione.
Invece, se si vuole effettuare un certo movimento mentre si parla, basterà soltanto mettere delle parentesi (solitamente quadre , graffe o uncinate), dove inseriremo l’azione da compiere.
In questo caso, è più facile a dirsi che a farsi:

percorre la strada che porta alla Locanda per raggiungerne l’entrata
<aprendo la porta> C’è nessuno? <esclama guardando davanti a sé, per poi compiere qualche passo in avanti>

Ovviamente questi due esempi rappresentano due azioni corrette ma semplici, poco descrittive, e non ci dicono molto riguardo al nostro pg.
Se ci fate caso, sia un Guerriero, che un Prete, che un Medico o una Cortigiana, possono aver compiuto le due azioni precedenti.
E’ proprio per questo che dovremmo arricchire ciò che scriviamo con coloriti aggettivi, fantasiosi modi di dire e geniali trovate che rendono unico nel suo genere il nostro Personaggio:

saltellando a destra e a manca, nell’evitare allegramente le pozzanghere che incontra sul viottolo fangoso, si avvicina all’ingresso della Locanda con aria baldanzosa, mostrando una sorta di ghigno divertito sul volto dai tratti infantili. Mentre spande nell’aria quell’allegro tintinnio, proveniente dai campanellini legati al variopinto tricorno di pelle, allunga la mano sinistra sul portone in modo da accedere all’interno del luogo di ritrovo.
<compiendo una leggera pressione sulla superficie legnosa offerta al palmo della mano, in parte velata dalle lacere maniche a sbuffo della blusa verdognola, lascia ruotare la porta intorno ai cardini, provocando un cigolio prolungato. Si rischiara la voce, nel portare un pugnetto alle labbra sottili, gonfia il minuto torace d’aria inspirata e così si esprime> C’è nessuno? <esclama con voce altisonante, donando alle parole un’intonazione quasi canzonatoria, per poi balzare di qualche passo in avanti e guardarsi intorno, impettito e sornione>

Regole generali

Ora passiamo alle regole essenziali per intraprendere una giocata
Innanzitutto dovete tenere conto che, nell’offrire la possibilità agli altri pg di interagire con il proprio, occorrerà concedergli il tempo necessario di farlo.
Non bisogna mai scrivere azioni che si concludono da sé, dette anche “azioni autoconclusive”, senza l’intervento di un altro pg:

A colpisce il collo di B con una spadata – oppure – A raggiunge B e lo afferra dal collo

Dovrebbe mutare in:

A tenta di colpire il collo di B con una spadata – oppure – A si avvicina a B e allunga una mano verso il suo collo

Soltanto nella seconda striscia di azioni daremo la possibilità all’altro giocatore di replicare con una parata, un tentativo di fuga o qualsiasi altra azione.
Del resto, non spetta a noi scrivere il Destino di un altro personaggio!

Movimenti nelle azioni. Come gestirli?
Un’altra regola fondamentale è non descrivere troppi movimenti nella nostra azione. Anche in questo modo non daremo la possibilità ai giocatori presenti di intervenire.
Esempio:
A entra in Locanda
B supera A ed entra. Cerca un tavolo libero con lo sguardo, si accomoda su una sedia e chiede un quarto di bue per cena. Dopo guarda in direzione di A sorridendo di gusto per poi lanciargli contro un boccale e dirgli <Ahahaha ti ho colpito!>


Qui B è nel torto più marcio. Non solo compie fin troppe cose in un’azione sola, ma A non può nemmeno tentare alcuna azione per fermare il suo ingresso o evitare il boccale che, a sentire B, lo colpisce.
A tal proposito, solitamente si stabilisce che in un’azione non si compiano più di due o tre passi.
E, considerato che il nostro Pg si sta muovendo, al massimo può estrarre un oggetto, parlare o guardarsi intorno, ma non ha altre mosse a propria disposizione in quest’azione.

I Turni sono uno degli elementi più essenziali dei GdR
Così come sopra abbiamo espresso la regola che si debba sempre lasciare all’avversario la possibilità di replicare alla nostra azione con una loro, ugualmente bisogna evitare di inviare più azioni prima che gli altri Pg rispondano.
S’introduce dunque il concetto di “Turno di gioco”, semplicemente l’esatto momento in cui si svolgono le azioni di tutti i giocatori; e queste sono da considerarsi azioni contemporanee, poiché svolte nello stesso momento, e dunque nello stesso turno.
Finito un Turno di gioco, si da via ad un altro, con lo stesso ordine.

Esempio:

A entra in Locanda
B ordina da bere
B estrae la spada e urla
C mangia un cinghiale
In questo caso B ha Sbagliato, va fatta Solo un’azione per Turno.
A arriva in Piazza
B discute con un mercante
C sonnecchia
B tenta di tirare un pugno al mercante
A osserva la scena
C si stiracchia
Anche in questo caso B ha sbagliato. Visto che ogni Pg ha compiuto la propria azione, il Turno di gioco è completato e così deve essere iniziato uno nuovo con lo stesso ordine precedente.
Ovvero, seguendo lo schema:
A B C – Fine Primo Turno – A B C – Fine Secondo Turno – e così via.

Non c’è nulla di più scorretto della presenza dei pensieri
Un altro punto da tenere a mente è saper descrivere il nostro personaggio come appare agli occhi degli altri, senza aggiungere un particolare insignificante qual è ciò che pensiamo. Del resto, non siamo noi gli unici protagonisti in un GdR.
Se infatti scriviamo nelle nostre azioni i pensieri del nostro pg, lo diventiamo automaticamente: gli altri giocatori non potranno reagire di conseguenza.
Ebbene, considerato che anche nei GdR vale la regola della causa ed effetto, e che è impossibile che gli altri sappiano cosa pensiamo, apparte nei casi di lettura mentale, è d’uopo limitarsi a descrivere ciò che risulta allo sguardo; ad esempio potremmo sostituire i pensieri tramite la descrizione dell’espressione del viso, della tensione muscolare nella postura, dell’agitazione espressa attraverso i movimenti frenetici delle mani o degli occhi, e via dicendo.
In questo modo, senza l’utilizzo di pensieri, faremo capire lo stato d’animo, le emozioni, le intenzioni del nostro pg e finanche qualche particolare della sua personalità.
Esempio:

A pensa che Cicciobò sia stupido
Dovrebbe mutare in:
A guarda con un’espressione di sufficienza Cicciobò, scuotendo impercettibilmente il capo

Ovviamente stesso discorso vale per elementi che con l’azione in corso c’entrano poco o niente
Inserire nelle azioni del proprio pg richiami alla giornata trascorsa o addirittura eventi ancora più remoti della sua storia passata, è una cosa assolutamente inutile.
Soltanto ricorrendo alla mimica facciale, al linguaggio del corpo o ad altri espedienti fantasiosi, potremo rendere anche gli altri giocatori eventualmente partecipi di ciò che è accaduto in passato al Pg.
Esempio:

A arriva in Locanda dopo una lunga giornata di fatica, trascorsa a pescare

Dovrebbe mutare in:

A arriva in Locanda mostrando sul volto chiari segni di stanchezza, mentre la puzza di pesce che emana dai vestiti è ben avvertibile

Oppure:

A sopraggiunge al Porto. E’ stato un valente marinaio ed ha combattuto mille battaglie, ma ora si ritrova in quest’isola deserta.

Dovrebbe mutare in:

A sopraggiunge al Porto. Le cicatrici sulle braccia nude e la carnagione arrossata sono particolari lampanti nel suo aspetto. Le sopracciglia sono abbassate ed il capo tenuto ciondoloni, così che sul volto dalle rughe premature si legga una chiara espressione di delusione.

Il Metaplay, ovvero il cancro dei GdR
Quando entriamo in un Gioco, ne diventiamo partecipanti, dovremmo immaginare di vivere in una vita “altra”, in un’avventura fantasiosa, ventiquattrore su ventiquattro.
Tutto ciò che Non riguarda il GdR, ovvero ciò che rappresenta la vita reale, si configura come Off Game (Fuori dal Gioco); quest’ambito dovrebbe essere messo da parte e non dovrebbe essere chiamato in causa, né nelle giocate che, soprattutto, nello sviluppo progressivo del proprio gioco.
Se ciò dovesse avvenire si sconfinerebbe nel Metaplay (Oltre il Gioco): ormai l’ambito del gioco, non più integro, è condizionato dall’ambito del reale.
A meno che non fossimo dei masochisti, non vorremmo mai che si spezzasse, da un momento all’altro, l’atmosfera che si era creata sino a quel momento.
Ad esempio, se si vuole uscire da una giocata perchè sopraggiungono impegni “reali”, basta sussurrare al pg con cui si sta giocando; è fortemente sconsigliato scriverlo direttamente in chat, proprio per evitare il Metaplay.

Le condizioni atmosferiche del GdR devono essere controllate prima di entrare in gioco
Ricordate sempre di dare un’occhiata all’icona del Meteo, presente nella maggior parte dei GdR in alto a sinistra.
Se c’è tempo sereno non avrete problemi, ma se c’è un temporale o un uragano, ed il vento soffia forte, giocate di conseguenza.
Stesso discorso per le fasi lunari: se c’è luna piena potrete vedere anche senza luci artificiali, se c’è uno spicchio di luna, o non c’è affatto, avrete problemi di visibilità.

Regola dei Cinque Sensi
Ultimo, e non ultimo, ricordate sempre di descrivere unicamente ciò che i cinque sensi del vostro personaggio percepiscono.
Con questa regola essenziale, da tenere sempre a mente, esperti o meno, si è così conclusa questa breve Introduzione al fantastico mondo dei GdR Online.

Che aspetti a giocare? :)

La Tela di Illyah

Il buio. L’oscurità meno frequentata, la parete dove anche l’aria marcia lenta, quello è il fondo della tela. Quando comincio a lavorare, è come un singulto, che echeggia lungo le pietre umide, quasi tintinna, poi scorre, e sibila, cresce. Piano piano diviene sottofondo, fruscìo che allerta chi veglia, o si muove nel buio. Questa notte la tela raccoglierà, me lo dicono il gancio saldo, e la strada stretta, senza fuga. Questa notte prenderà forma il paradigma della preda inerte, speranza spezzata su tela. In due punti si mozza il movimento di chi corre, alle gambe ed alla gola, ma è quando si ha una strategia, che si può cominciare ad aprire il carniere. Il ragno sa che deve sempre lasciare alcuni tratti di tela, tra sè e la preda, in modo da essere rapido nell’imbastire un nuovo intralcio, o un ponte. Il giovane ragazzo che questa sera non è tornato a casa aveva molta forza, e correva molto veloce, la voce che nel buio chiedeva aiuto, nel buio s’è strozzata. Ma una volta sfamato, il ragno torna nel suo buco, e da lì non dà fastidio a nessuno.

Le Storie di Elamshin: Il racconto di Zhao

Dei monti Keironiani e delle bestie che vi dimorano
Nei pressi della città di Nerlgbess sorgono, saldi e maestosi, i monti del Keiron. Ivi le nevi ricoprono completamente il suolo in ogni stagione e l’aria è fredda e penetrante nonostante il sole splenda con vigore quasi ogni giorno. I fusti della vegetazione che vi cresce, raramente sono molto alti a causa del vento che soffia implacabile nottetempo e spezza i tronchi delle incaute piante che osano innalzarsi a più di alcuni piedi dal suolo. Solamente un genere di albero riesce a crescere senza difficoltà, poiché è in grado di svilupparsi vicino ai propri simili e quindi di offrire una maggiore resistenza alla forza dell’aria. Quest’albero, che ha fatto suo un principio utilizzato anche dagli animali più intelligenti, ovvero quello che un gruppo unito, i cui elementi si sostengono a vicenda è più forte di un singolo individuo, è chiamato Albero dalle Foglie ad Aghi o Cong Shu.
Nei boschi di Cong Shu dimora la maggior parte della fauna selvatica del Keiron. Gli animali che si cibano di piante, infatti ottengono ivi nutrimento e protezione, mentre quelli che si cibano di carne trovano sempre abbondanza di prede. Una bestia largamente diffusa in tali foreste è Tu Zi, una piccola creatura dalla folta pelliccia bianca. Esso in genere non supera i due palmi di altezza e si muove sulle quattro zampe, nonostante usi soprattutto gli arti posteriori per la locomozione. Tali arti, infatti, sono lunghi e forti e permettono a Tu Zi di compiere lunghi e repentini balzi, anche nella neve fresca. Oltre ad un fine olfatto, questa bestia è dotata di un udito molto sviluppato, grazie alle sue grandi orecchie, ed è in grado di percepire i pericoli ben prima che questi siano giunti a portata. Tu Zi si nutre principalmente dei vegetali del sottobosco, ed ha un atteggiamento schivo e prudente nei confronti di chi vi si approssima. Non è dotato di mezzi per difendersi e ricorre soprattutto alla fuga quando si avvicinano dei predatori.
Un altro animale che popola in maniera diffusa i monti del Keiron è chiamato Bai Hu, oppure Re dei Boschi Innevati. Nelle regioni centrali il suo nome è Tigre, e sotto tale nome è conosciuto più come una bestia leggendaria che come realtà, in quanto è estremamente raro incontrarlo lontano dalle terre del Nerlgbess. Bai Hu è una fiera orgogliosa e forte, è generalmente solitaria e preda senza distinzioni ciò che le capita a tiro. La sua superiorità fisica rispetto agli altri abitanti dei boschi è infatti evidente: il collo è possente, come anche il capo, mentre gli arti sono saldi e muscolosi; può arrivare a superare anche cinque piedi di altezza e otto di lunghezza. I suoi occhi sono sempre del colore del cielo invernale, mentre il suo pelo è folto e bianco, ricoperto di strisce nere. Tale colorazione, soprattutto nelle ore del tramonto, durante le quali è attivo nella caccia, gli permette di mimetizzarsi con successo negli intrichi di rami ed ombre della foresta.
A differenza di Tu Zi e Bai Hu, Shuang è invece un abitante dei cieli. I suoi lunghi artigli e il suo becco appuntito lo rendono un cacciatore formidabile. Il suo piumaggio è quasi interamente di color marrone cupo, eccezion fatta per il capo che è più chiaro. Quando è in volo le sue ali aperte superano un’ampiezza di sei piedi e la sua sagoma maestosa può essere chiaramente distinta nelle giornate di sole anche a grandi distanze. Il passaggio di Shuang è spesso annunciato dal suo inconfondibile grido acuto; nonostante nell’udire tale verso le piccole prede che caccia si lancino al riparo, la sua ottima vista gli permette di scovarle e catturarle senza alcuna difficoltà. Shuang è una bestia solitaria, che nidifica sulle cime dei monti, lontano da visitatori indiscreti, ma tende, insolitamente per un animale selvatico, a formare famiglie che crescono assieme i nascituri rimanendo spesso insieme per l’intera vita.
Queste sono solo alcune fra le bestie che vivono nel Keiron ma di certo sono quelle che meglio rappresentano il fascino e l’unicità di tale regione.

Zhao Feng

Guadagnare Loviadoro ad Elamshin: come?

Lo stipendio normale si ritira nei vicoli>tesoreria>ritira stipendio, ma quell’opzione viene generata da un mix di presenza in gioco e azioni realmente effettuate, quindi all’inizio potrebbe darvi addirittura 0 loviadoro come stipendio, per questo sia per incentivare il gioco spontaneo, sia per agevolare i primi entrati, la vostra imperatrice ha da tempo ideato il ruolo dei mestieri.

In seguito troverete le regole per il ruolo dei mestieri

1- il ruolo dei mestieri è consentito solo ai pg che non hanno una gilda (ovvero quelli che hanno selezionato un mestiere agli uffici), per adattarsi al gioco e per interagire fin da subito con gli altri.
2- il ruolo dei mestieri può essere effettuato solo una volta ogni giorno o meglio potete fare richiesta di stipendio aggiuntivo per la ruolata solo una volta ogni giorno. Ma nessuno vi vieta di continuare a ruolarvi il becchino, lo spazzino, più volte al giorno.
3- la richiesta va fatta a me e solo a me via piccione dichiarando giorno e ora della ruolata e locazione dove è stata effettuata.
4- lo stipendio consiste in una mia risposta dell’esito via missiva della vostra giocata che frutterà denaro per il lavoro che avete scelto. In seguito un accredito della somma
5- la somma non supererà mai i 10 o 15 loviadoro sia per la vostra interpretazione e fantasia e correttezza soprattutto sia perchè cmq ricevete uno stipendio base che con il tempo aumenta.

Spero che questo renda chiaro cosa siano i lavori e come vanno gestiti.
Questo è l’elenco dei mestieri clicca qui se qualcuno sbaglia scelta può contattarmi che cambio mestiere senza problemi ovviamente non ogni tre secondi una volta e poi basta.

Altro incentivo al gioco spontaneo è presente nella loggia degli incarichi: che cos’è?

Semplici una bacheca dedicata alle mini quest dove se non hai fantasia per iniziare una giocata ma vuoi comunque salire di livello, accumulare soldi o punti esperienza e magari un oggetto, puoi intraprendere l’incarico attivo.

L’incarico può essere svolto dalla data di inizio a quella di scadenza, conclusasi la quest non vi si può più prendere parte.

La giocata che farà il giocatore sarà appunto giustificata da quello che il master ha scritto nella bacheca, e il giocatore dovrà seguire in todo la spiegazione della role data dal master. ( azioni di ricerca e tiri dadi)

Le azioni speciali associate al tiro dado sono sempre specificate dal master e sono necessarie farle per partecipare ne basta anche una, ovviamente facendone il massimo segnalato potreste avere più vantaggi.

Le giocate si possono affrontare in due pg, o più volendo basta organizzarsi, anzi auspichiamo che tu ruoli interagendo con altri pg, diciamo che le mini quest non sono altro che la scintilla che dovrebbe spingervi a ruolare insieme, preferendolo al parcheggio.

L’esito della giocata verrà rilasciato nella bacheca esiti, e a meno che non si sia fatto una giocata priva di senso logico, (es tanti tiri dadi e una descrizione brutta) non si riceverà nulla, anzi se invece ci si prova comunque verrete premiati, per il momento visto che è una novità assoluta per i gdr testuali.

Inoltre giocando e prendendo punti esperienza anche lo stipendio base aumenterà di pari passo. Quindi altro buon motivo per parteciparvi.

Per qualsiasi dubbio sulla singola giocata piccionate il master che l’ha postata che sicuramente vi risponderà.

USO DEL PANNELLINO DELLE MINI-QUEST

Come funziona il pannellino di inizio e fine quest?

Innanzi tutto va cliccato inizio quest basta che venga cliccato da una persona se si vuole giocare con più pg, se ci si vuole inserire si può chiedere ai pg giocanti cosa aveva scritto + o meno l’azione di fato o chiederlo ai gestori.

Stessa cosa la fine la darà sempre un solo pg in caso di + pg nel luogo di gioco.

Per il resto in solitaria o insieme bisogna rispettare le richieste dell’incarico o se si vuole giocare indipendentemente dall’incarico. Insomma fate in modo che il vostro pg guidi le sue azioni e non pensate solo a fare più cose per avere di più.

Guida al Gioco in Chat

Comandi per la chat

La chat è una locazione della mappa, per tanto quando vi scrivi all’interno non sei tu player a scrivere ma è il tuo personaggio a fare azioni di gioco. Nella chat lo muoverai descrivendo quello che un personaggio fa, interagirai con l’ambiente circostante che ti viene proposto. (cliccando l’icona con l’occhietto puoi vedere il luogo dove ti trovi e inserire il tuo pg dove tu vuoi che stia)


Testo

Scrivere normalmente il testo che il proprio personaggio deve pronunciare.
Esempio, scrivendo si ottiene
12:40 Deker:Benvenuti ad Elamshin!
Il parlato è un’azione che genera punti skill, in genere il parlato viene intervallato da descrizioni di movimenti o espressioni per meglio caratterizzare quello che il personaggio dice ad esempio
12:40 Deker: < fa un inchino>Benvenuti ad Elamshin!< quindi tornando eretto sorride alla popolazione>


Azioni

Scrivere normalmente il testo della propria azione descritta in terza persona preceduta da un “+” o da un “#”.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker sospinge la porta apparendo dinanzi ai presenti
L’azione come il parlato può essere intervallata da parole, proprio perchè quando ci si muove comunque, si può parlare difficilmente una persona non riesce a farlo. e risulterebbe
Deker sospinge la porta < salve a tutti!> dice apparendo dinanzi ai presenti

Sussurri

I sussurri possono essere letti solo da chi riceve il sussurro. Scrivere normalmente la frase da sussurrare preceduta da “@nomedestinatario@”.
Esempio, scrivendo si ha:

sussurri a Deker: ora tocca a me?


Il sussurro fatto con le due chiocciole vicino al nome è utile per i master che in quel momento sono invisibili ma per comodità vicino al pulsante invia c’è quello di sussurro (sus) che agevola mostrando il nome dei presenti e facendo inviare automaticamente al selezionato il sussurro. (il sussurro non è parte del gioco serve per comunicare senza interferire con il gioco, ma può diventare parte integrante qual’ora si descrive di sussurrare qualcosa all’orecchio di qualcuno che è vicino a noi e si invia il sussurro privatamente al pg a cui facciamo riferimento)

Dadi

Quando viene richiesto dal Master (dalle scritte nere in chat) si tira il dado virtuale. Si possono tirare dadi con qualunque numero di facce fino a 1000.
Per tirare un dado a sei facce (detto d6) basta scrivere $dadi. Invece per tirare, ad esempio, un dado a 10 facce (detto d10) basta scrivere $dadi 10 e così via.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker tira 10/10 (che fortuna!)
Anche il dado da 10 ha un suo pulsante nella chat (D10) ma per l’uso delle skill quest’ultimo non serve in quanto le skill del pg sono diceless (senza dado) basate sul livello che ogni pg ha potenziato di quella skill. Ovviamente il master può sempre chiedervi di tirare il dado oppure di utilizzarlo nella miniquest.

Master

I Master “ufficiali” o di altro tipo impongono avvenimenti con scritte di colore differente. Per produrre quelle scritte, i Master fanno precedere il carattere § all’evento.
I personaggi che non hanno la qualifica di master scrivendo il carattere § non ottengono alcun effetto.
Esempio, scrivendo si ha:

Il vento soffia forte sollevando polvere ed accecando i presenti


L’Azione del fato è insindacabile, se viene scritto allora accade e il vostro pg non può farci nulla può solo affrontarlo. Durante le giocate con il fato il fato può apporre delle azioni con // dove sono scritti dei ragguagli off game o errori commessi o ordine dei pg che devono fare l’azione, anche quel comando si è tenuti a rispettare per l’agevolazione e il diverimento di tutti. Anche del Master

Oggetti
Cliccando il pulsante Oggetti (Ogg) il giocatore visualizza l’elenco degli oggetti equipaggiati (ovvero quelli che sono nella borsa e quindi porta con se) e una piccola riga di chat, essa serve a dichiarare in chat gli oggetti, e a usurarli ad ogni giocata.Ogni oggetto infatti ha una menzione (usi: cifra) che sono il quantitativo di volte in cui l’oggetto può essere usato in gioco prima che si rompa, o muoia (nel caso di un animale). Ora dobbiamo distinguere tra gli oggetti che usiamo appena entrati in chat e quelli che portiamo non usiamo: Appena entrati in chat si dichiarano oggetti e animali visibili agli altri, ovvero vesti, maschere, mantelli, animali da compagnia, gioielli, mezzi di trasporto, armi ( se si entra in gioco con l’arma in mano), mentre quello che rimane occultato alla vista o che vogliamo volutamente occultare anche se portiamo con noi o non stiamo utilizzando in quel momento ma è visibile a tutti che c’è non lo dichiariamo, ma qual’ora il pg sfodera un’arma (che era visibile o no, es. sfodera spada che era sulla cinta, era visibile ma non usata, o sfodera pugnale nascosto nello stivale, era occultato ma c’era) oppure mostra un oggetto che aveva in tasca ( un gioiello non sempre lo indosso magari lo porto in tasca) allora deve essere dichiarato utilizzando il tasto invia degli oggetti. Il campo di testo è opzionale per descriverci qualcosa ulteriore all’oggetto, oppure un movimento di un animale.

Guida al Combattimento Vol II

Documento sul combattimento (a piedi)

Avvicinamento Coerente
Le azioni di avvicinamento sono, oltre che FONDAMENTALI per il rispetto delle distanze di gioco, utili per descrivere il proprio equipaggiamento e la propria posizione. L’avvicinamento dipende ovviamente anche dal contesto (luogo chiuso/luogo aperto ecc.). Nell’avvicinamento è fondamentale la preparazione dell’arma, includendo la sua estrazione.

Armi da Tiro

- Per l’uso corretto dell’arco sono necessarie almeno tre azioni:

1) ESTRAZIONE e INCOCCO della freccia;
2) TENSIONE dell’arco e MIRA, specificando chiaramente il bersaglio scelto;
3) La terza azione termina con lo SCOCCARE, indicando nuovamente il bersaglio e a quale parte del corpo si mira.

- La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. Per l’uso corretto della balestra sono necessarie almeno quattro azioni:

1) TENSIONE;
2) INCOCCO: insinuando il dardo nella scanalatura apposita;
3) MIRA: impugnando la balestra e appoggiando il calciolo in maniera che aderisca alla spalla (o reggendola in mano e mettendola in linea col bersaglio per i modelli più piccoli), specificando chiaramente il bersaglio scelto;
4) SCOCCO: rilasciando la manetta, e di conseguenza la tensione dell`arco, indicando nuovamente il bersaglio e la parte del corpo cui si mira.

IMPORTANTE: mai arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta.
Le 3 o 4 azioni (rispettivamente nel caso che si usi l’arco o la balestra) devono essere effettuate in 3 o 4 tempi diversi, RISPETTANDO sia la sequenza di azioni sopra indicata, sia le regole della turnazione.

Corretta Turnazione
A attacca B.
B si difende dando esito all’attacco; se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco ad A.
A si difende dando esito all’attacco, se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco a B.

IMPORTANTE:
1) spiegare in maniera descrittiva il colpo che si porta, non indicando solo il suo nome tecnico, ma anche COME e DOVE viene portato;
2) mai SUGGERIRE l’esito del proprio colpo all’avversario: spetta a lui dire se, in quale punto del corpo, e quanto gli abbiamo fatto male. Noi spieghiamo solo come glielo VORREMMO fare e DOVE;
3) spiegare bene la posizione del corpo.

Ferite e Turni saltati
Una ferita critica (arto rotto o quadrello/freccia nel corpo) impedisce l’uso ed il normale movimento del corpo, che viene rallentato diminuendo così la capacità di un contrattacco efficace.

Morte
Un colpo critico può portare alla morte del personaggio (es. colpo di spada alla testa), così come la somma di piccole ferite. Bisogna ovviamente tener conto anche delle specifiche razziali.

Varie ed eventuali
- Si consiglia di scrivere azioni chiare, comprensibili e non eccessivamente lunghe e dispersive.
- L’interazione è agevolata quando entrambi i contendenti si comprendano leggendosi, pertanto si chiede di evitare termini tecnici e limitarsi ai colpi ammessi a Elamshin.
- È caldamente sconsigliato l’uso di sussurri polemici e di polemica sui generis.

Combattimento a cavallo ( o diversi tipi di Monta )

Nel combattimento a cavallo possiamo osservare poche e semplici linee guida.
L’interazione presenta situazioni in cui è difficile usare schemi fissi, ma è possibile adottare alcune convenzionali norme di fondo:

1- La VELOCITÀ a cavallo è inversamente proporzionale all’armamento che si indossa.

2- Il numero di AZIONI in una carica vanno da tre a 6 in base al proprio armamento e alla distanza dall’avversario, solo fino al PRIMO CONTATTO.

3- Nella MISCHIA a cavallo, (combattimento corpo a corpo) si presuppone che sia necessario un buon addestramento del personaggio (proporzionale al suo grado gerarchico) perché esso abbia coordinazione tra controllo del cavallo e uso dell’arma.
Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo.

4- Per le armi da taglio a cavallo:
a- La velocità di un cavallo, determina un IMPATTO maggiore dell’arma utilizzata da cavallo sull’avversario.
b- La precisione di un colpo a cavallo, in corsa, sicuramente è determinata da un addestramento: di conseguenza proporzionale al livello del personaggio e alle abilità di gilda specifiche o, nel caso, di un clan, che consacri al cavallo le sue attività. Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo ( eventualmente clan razziali qual’ora esistessero )

5- Per le armi da tiro:
a- A cavallo (in movimento) non si può usare l’arco lungo né la balestra.
b- Tirare d’arco da cavallo, è un processo difficile e specialistico e richiede un addestramento specifico. In mancanza del quale difficilmente MIRA e asse di tiro, potranno essere precisi. Pertanto “corpi” di arcieri a cavallo avranno più efficacia di un combattente regolare ma senza specializzazione.
c- Anche con l’addestramento, l’equilibrio e la coordinazione che richiede l’arco, sono sempre fortemente messi in discussione dal movimento, nonché dalle correnti d’aria.
d- Un gruppo di arcieri a cavallo, ottiene sempre più effetti del singolo a cavallo. Alla qualità del tiro, in questo caso, è sempre più utile supplire con la quantità dei tiratori.

Nota ipotetica: è preferibile che nel corso di uno scontro sia il cavallo che l’arma abbinata siano specificati nel tag.

Joshua Kandersat & Lo staff di Elamshin

Guida al Combattimento Vol I

Spada medievale: sua composizione.

Nelle spade medievali (spade corte,lunghe,bastarde,spadoni..) sono presenti diversi elementi molto importanti. Innanzi tutto la spada è divisa in due parti: Guardia e Lama.

La guardia è composta dall’impugnatura, dall’elsa e dal pomolo o pomo della spada.

L’impugnatura è quella parte della spada che noi stringiamo con le mani ed è costruita in legno e rivestita in cuoio per una presa più sicura.

L’elsa è la parte della spada tra l’impugnatura e la lama e serve per proteggere le mani dai colpi subiti(l’elsa in pratica è costituita dalle due braccia orizzontali prima dell’inizio della lama.

La lama a sua volta è divisa in tre parti: Forte,Medio e Debole.

Il forte è la parte più robusta, ma meno resistente della spada e viene soprattutto usata per parare i colpi e si trova nel primo terzo della lama a partire dall’impugnatura. Il medio viene spesso usato per effettuare prese di ferro ed è tagliente anche se non molto ed è situato nel secondo terzo della lama. Il debole è la parte più tagliente della lama e viene utilizzato per ferire l’avversario. Si trova nell’ultimo terzo della lama fino alla punta.

Nomenclatura delle parti di una spada

(utile anche per costruire una spada)

Parti della Spada

1 – Punta;
2 – Nervatura;
3 e 6 – Taglio;
4 e 7 – Filo ;
5 – Sguscio;
8 – Guardia;
9 – Braccio dell’elso o della spranga
(a sinistra “di guardia”, a destra “di parata”);
11 – Crociera;
12 – Archetto;
13 – Testa di moro inferiore;
14 e 15 – Avvolgimento;
16 – Pomo;
17 – Testa di moro superiore;
18 – Bottone;
20 – Rivetto;
21 – Codolo;
22 – Guardia di terza;
23 – Tallone;
24 – Placchetta;
25 – Anello;
26 – Ponticello;
27 – Manica dell’impugnatura;
28 – Controguardia o guardia di quarta;
29 – Controguardia ;
30 – Ricasso;

I colpi

Fendente: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dall’alto verso il basso. Di solito viene usato per colpire testa e spalle.

Sgualembro dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a destra verso il basso a sinistra

Sgualembro rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a sinistra verso il basso a destra

Tondo dritto: colpo parallelo al terreno che procede da destra verso sinistra

Tondo rovescio: colpo parallelo al terreno che procede da sinistra verso destra

Ridoppio dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a destra verso l’alto a sinistra

Riddoppio rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a sinistra verso l’alto a destra

Montante: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dal basso verso l’alto. Di solito viene usato per colpire i genitali o le mani dell’avversario.

Le Parate

Qui sono descritti i modi per parare i singoli colpi. Bisogna tenere in conto che NON sempre si possono effettuare queste parate, dipende dai casi, e qui sta al vostro buon senso come parare un colpo “difficile”

Fendente: Portate la spada sopra la vostra testa, parallela al terreno e fate in modo che l’impugnatura della vostra spada sia alla vostra destra.

Sgualembro dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro dritto.
Sgualembro rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro rovescio
Tondo dritto: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso sinistra.
Tondo rovescio: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso destra
Ridoppio dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio dritto
Ridoppio rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio rovescio
Montante: uno o due passi indietro e per una totale sicurezza alzate la posizione delle vostre mani e dunque anche della vostra spada così da non venire colpiti appunto alle mani.

All’interno del proprio turno ogni giocatore deve descrivere le proprie azioni in maniera CHIARA e COMPRENSIBILE a TUTTI, specificando in particolare:

- distanza dal vostro avversario: specificate sempre a che distanza vi trovate dal vostro avversario ogni volta che eseguite un’azione che possa modificarla

- posizione di guardia: specificate se vi trovate in guardia sinistra o destra (gamba sinistra o destra avanti). Bisogna sempre rendere chiaro in che guardia ci troviamo innanzi al nostro avversario

- posizione e spostamenti di braccia, polsi e gambe: specificate sempre il più chiaramente possibile i movimenti delle vostre parti del corpo in particolare braccia, polsi e gambe. Questo serve per non creare equivoci durante il duello e serve anche ad effettuare una parata o un attacco nel modo più pulito possibile

- posizione e spostamenti della spada: specificate sempre la posizione e gli spostamenti della vostra spada. Quando portate un colpo al vostro avversario descrivete sempre il caricamento, specificate sempre con quale parte della lama intendete colpire l’avversario (forte, medio o debole) e quale parte del corpo del vostro avversario intendete ferire. Nelle parate specificate la posizione che fate assumere alla vostra spada e quali parti del corpo essa protegge.

Alcune cose utili:

- Mezzotempo : Colpo al nemico sul suo stesso attacco.
- Controtempo : Colpo portato al nemico mentre arretra.
- Legamento : Bloccare completamente l’arma nemica.
- Bloccaggio : Ammortizzare il colpo dell’avversario con la propria spada e conseguentemente colpire.
- Striscio di Lama : Tecnica che prevede di fare scivolare la propria arma su quella nemica, e senza poi lasciarla andare a segno.
- Mulinello : E’ il movimento che si esegue facendo compiere alla spada un giro completo che termina con l’attacco.

In linea di massima i turni in un duello sono:

A attacca, B difende, FATO

B attacca, A difende, FATO

E così via.

Ricordiamo che in ogni nostro attacco o difeso dobbiamo OBBLIGATORIAMENTE scrivere TENTA o CERCA (o sinonimi) di colpire o difendere. Questo per non cadere in azioni autoconclusive da PP (Power Player)

Vicktor Von Draine & Lo staff di Elamshin

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