Le Storie di Elamshin: Il racconto di Zhao

Postati in L'Impero di Elamshin con i tag , , , su 5 marzo 2010 da elamshin

Dei monti Keironiani e delle bestie che vi dimorano
Nei pressi della città di Nerlgbess sorgono, saldi e maestosi, i monti del Keiron. Ivi le nevi ricoprono completamente il suolo in ogni stagione e l’aria è fredda e penetrante nonostante il sole splenda con vigore quasi ogni giorno. I fusti della vegetazione che vi cresce, raramente sono molto alti a causa del vento che soffia implacabile nottetempo e spezza i tronchi delle incaute piante che osano innalzarsi a più di alcuni piedi dal suolo. Solamente un genere di albero riesce a crescere senza difficoltà, poiché è in grado di svilupparsi vicino ai propri simili e quindi di offrire una maggiore resistenza alla forza dell’aria. Quest’albero, che ha fatto suo un principio utilizzato anche dagli animali più intelligenti, ovvero quello che un gruppo unito, i cui elementi si sostengono a vicenda è più forte di un singolo individuo, è chiamato Albero dalle Foglie ad Aghi o Cong Shu.
Nei boschi di Cong Shu dimora la maggior parte della fauna selvatica del Keiron. Gli animali che si cibano di piante, infatti ottengono ivi nutrimento e protezione, mentre quelli che si cibano di carne trovano sempre abbondanza di prede. Una bestia largamente diffusa in tali foreste è Tu Zi, una piccola creatura dalla folta pelliccia bianca. Esso in genere non supera i due palmi di altezza e si muove sulle quattro zampe, nonostante usi soprattutto gli arti posteriori per la locomozione. Tali arti, infatti, sono lunghi e forti e permettono a Tu Zi di compiere lunghi e repentini balzi, anche nella neve fresca. Oltre ad un fine olfatto, questa bestia è dotata di un udito molto sviluppato, grazie alle sue grandi orecchie, ed è in grado di percepire i pericoli ben prima che questi siano giunti a portata. Tu Zi si nutre principalmente dei vegetali del sottobosco, ed ha un atteggiamento schivo e prudente nei confronti di chi vi si approssima. Non è dotato di mezzi per difendersi e ricorre soprattutto alla fuga quando si avvicinano dei predatori.
Un altro animale che popola in maniera diffusa i monti del Keiron è chiamato Bai Hu, oppure Re dei Boschi Innevati. Nelle regioni centrali il suo nome è Tigre, e sotto tale nome è conosciuto più come una bestia leggendaria che come realtà, in quanto è estremamente raro incontrarlo lontano dalle terre del Nerlgbess. Bai Hu è una fiera orgogliosa e forte, è generalmente solitaria e preda senza distinzioni ciò che le capita a tiro. La sua superiorità fisica rispetto agli altri abitanti dei boschi è infatti evidente: il collo è possente, come anche il capo, mentre gli arti sono saldi e muscolosi; può arrivare a superare anche cinque piedi di altezza e otto di lunghezza. I suoi occhi sono sempre del colore del cielo invernale, mentre il suo pelo è folto e bianco, ricoperto di strisce nere. Tale colorazione, soprattutto nelle ore del tramonto, durante le quali è attivo nella caccia, gli permette di mimetizzarsi con successo negli intrichi di rami ed ombre della foresta.
A differenza di Tu Zi e Bai Hu, Shuang è invece un abitante dei cieli. I suoi lunghi artigli e il suo becco appuntito lo rendono un cacciatore formidabile. Il suo piumaggio è quasi interamente di color marrone cupo, eccezion fatta per il capo che è più chiaro. Quando è in volo le sue ali aperte superano un’ampiezza di sei piedi e la sua sagoma maestosa può essere chiaramente distinta nelle giornate di sole anche a grandi distanze. Il passaggio di Shuang è spesso annunciato dal suo inconfondibile grido acuto; nonostante nell’udire tale verso le piccole prede che caccia si lancino al riparo, la sua ottima vista gli permette di scovarle e catturarle senza alcuna difficoltà. Shuang è una bestia solitaria, che nidifica sulle cime dei monti, lontano da visitatori indiscreti, ma tende, insolitamente per un animale selvatico, a formare famiglie che crescono assieme i nascituri rimanendo spesso insieme per l’intera vita.
Queste sono solo alcune fra le bestie che vivono nel Keiron ma di certo sono quelle che meglio rappresentano il fascino e l’unicità di tale regione.

Zhao Feng

Guadagnare Loviadoro ad Elamshin: come?

Postati in Guida di Gioco con i tag , , , , , , su 3 marzo 2010 da elamshin

Lo stipendio normale si ritira nei vicoli>tesoreria>ritira stipendio, ma quell’opzione viene generata da un mix di presenza in gioco e azioni realmente effettuate, quindi all’inizio potrebbe darvi addirittura 0 loviadoro come stipendio, per questo sia per incentivare il gioco spontaneo, sia per agevolare i primi entrati, la vostra imperatrice ha da tempo ideato il ruolo dei mestieri.

In seguito troverete le regole per il ruolo dei mestieri

1- il ruolo dei mestieri è consentito solo ai pg che non hanno una gilda (ovvero quelli che hanno selezionato un mestiere agli uffici), per adattarsi al gioco e per interagire fin da subito con gli altri.
2- il ruolo dei mestieri può essere effettuato solo una volta ogni giorno o meglio potete fare richiesta di stipendio aggiuntivo per la ruolata solo una volta ogni giorno. Ma nessuno vi vieta di continuare a ruolarvi il becchino, lo spazzino, più volte al giorno.
3- la richiesta va fatta a me e solo a me via piccione dichiarando giorno e ora della ruolata e locazione dove è stata effettuata.
4- lo stipendio consiste in una mia risposta dell’esito via missiva della vostra giocata che frutterà denaro per il lavoro che avete scelto. In seguito un accredito della somma
5- la somma non supererà mai i 10 o 15 loviadoro sia per la vostra interpretazione e fantasia e correttezza soprattutto sia perchè cmq ricevete uno stipendio base che con il tempo aumenta.

Spero che questo renda chiaro cosa siano i lavori e come vanno gestiti.
Questo è l’elenco dei mestieri clicca qui se qualcuno sbaglia scelta può contattarmi che cambio mestiere senza problemi ovviamente non ogni tre secondi una volta e poi basta.

Altro incentivo al gioco spontaneo è presente nella loggia degli incarichi: che cos’è?

Semplici una bacheca dedicata alle mini quest dove se non hai fantasia per iniziare una giocata ma vuoi comunque salire di livello, accumulare soldi o punti esperienza e magari un oggetto, puoi intraprendere l’incarico attivo.

L’incarico può essere svolto dalla data di inizio a quella di scadenza, conclusasi la quest non vi si può più prendere parte.

La giocata che farà il giocatore sarà appunto giustificata da quello che il master ha scritto nella bacheca, e il giocatore dovrà seguire in todo la spiegazione della role data dal master. ( azioni di ricerca e tiri dadi)

Le azioni speciali associate al tiro dado sono sempre specificate dal master e sono necessarie farle per partecipare ne basta anche una, ovviamente facendone il massimo segnalato potreste avere più vantaggi.

Le giocate si possono affrontare in due pg, o più volendo basta organizzarsi, anzi auspichiamo che tu ruoli interagendo con altri pg, diciamo che le mini quest non sono altro che la scintilla che dovrebbe spingervi a ruolare insieme, preferendolo al parcheggio.

L’esito della giocata verrà rilasciato nella bacheca esiti, e a meno che non si sia fatto una giocata priva di senso logico, (es tanti tiri dadi e una descrizione brutta) non si riceverà nulla, anzi se invece ci si prova comunque verrete premiati, per il momento visto che è una novità assoluta per i gdr testuali.

Inoltre giocando e prendendo punti esperienza anche lo stipendio base aumenterà di pari passo. Quindi altro buon motivo per parteciparvi.

Per qualsiasi dubbio sulla singola giocata piccionate il master che l’ha postata che sicuramente vi risponderà.

USO DEL PANNELLINO DELLE MINI-QUEST

Come funziona il pannellino di inizio e fine quest?

Innanzi tutto va cliccato inizio quest basta che venga cliccato da una persona se si vuole giocare con più pg, se ci si vuole inserire si può chiedere ai pg giocanti cosa aveva scritto + o meno l’azione di fato o chiederlo ai gestori.

Stessa cosa la fine la darà sempre un solo pg in caso di + pg nel luogo di gioco.

Per il resto in solitaria o insieme bisogna rispettare le richieste dell’incarico o se si vuole giocare indipendentemente dall’incarico. Insomma fate in modo che il vostro pg guidi le sue azioni e non pensate solo a fare più cose per avere di più.

Guida al Gioco in Chat

Postati in Guida di Gioco con i tag , , , , su 2 marzo 2010 da elamshin
Comandi per la chat

La chat è una locazione della mappa, per tanto quando vi scrivi all’interno non sei tu player a scrivere ma è il tuo personaggio a fare azioni di gioco. Nella chat lo muoverai descrivendo quello che un personaggio fa, interagirai con l’ambiente circostante che ti viene proposto. (cliccando l’icona con l’occhietto puoi vedere il luogo dove ti trovi e inserire il tuo pg dove tu vuoi che stia)


Testo

Scrivere normalmente il testo che il proprio personaggio deve pronunciare.
Esempio, scrivendo si ottiene
12:40 Deker:Benvenuti ad Elamshin!
Il parlato è un’azione che genera punti skill, in genere il parlato viene intervallato da descrizioni di movimenti o espressioni per meglio caratterizzare quello che il personaggio dice ad esempio
12:40 Deker: < fa un inchino>Benvenuti ad Elamshin!< quindi tornando eretto sorride alla popolazione>


Azioni

Scrivere normalmente il testo della propria azione descritta in terza persona preceduta da un “+” o da un “#”.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker sospinge la porta apparendo dinanzi ai presenti
L’azione come il parlato può essere intervallata da parole, proprio perchè quando ci si muove comunque, si può parlare difficilmente una persona non riesce a farlo. e risulterebbe
Deker sospinge la porta < salve a tutti!> dice apparendo dinanzi ai presenti

Sussurri

I sussurri possono essere letti solo da chi riceve il sussurro. Scrivere normalmente la frase da sussurrare preceduta da “@nomedestinatario@”.
Esempio, scrivendo si ha:

sussurri a Deker: ora tocca a me?


Il sussurro fatto con le due chiocciole vicino al nome è utile per i master che in quel momento sono invisibili ma per comodità vicino al pulsante invia c’è quello di sussurro (sus) che agevola mostrando il nome dei presenti e facendo inviare automaticamente al selezionato il sussurro. (il sussurro non è parte del gioco serve per comunicare senza interferire con il gioco, ma può diventare parte integrante qual’ora si descrive di sussurrare qualcosa all’orecchio di qualcuno che è vicino a noi e si invia il sussurro privatamente al pg a cui facciamo riferimento)

Dadi

Quando viene richiesto dal Master (dalle scritte nere in chat) si tira il dado virtuale. Si possono tirare dadi con qualunque numero di facce fino a 1000.
Per tirare un dado a sei facce (detto d6) basta scrivere $dadi. Invece per tirare, ad esempio, un dado a 10 facce (detto d10) basta scrivere $dadi 10 e così via.
Esempio, scrivendo si ha:

Deker tira 10/10 (che fortuna!)
Anche il dado da 10 ha un suo pulsante nella chat (D10) ma per l’uso delle skill quest’ultimo non serve in quanto le skill del pg sono diceless (senza dado) basate sul livello che ogni pg ha potenziato di quella skill. Ovviamente il master può sempre chiedervi di tirare il dado oppure di utilizzarlo nella miniquest.

Master

I Master “ufficiali” o di altro tipo impongono avvenimenti con scritte di colore differente. Per produrre quelle scritte, i Master fanno precedere il carattere § all’evento.
I personaggi che non hanno la qualifica di master scrivendo il carattere § non ottengono alcun effetto.
Esempio, scrivendo si ha:

Il vento soffia forte sollevando polvere ed accecando i presenti


L’Azione del fato è insindacabile, se viene scritto allora accade e il vostro pg non può farci nulla può solo affrontarlo. Durante le giocate con il fato il fato può apporre delle azioni con // dove sono scritti dei ragguagli off game o errori commessi o ordine dei pg che devono fare l’azione, anche quel comando si è tenuti a rispettare per l’agevolazione e il diverimento di tutti. Anche del Master

Oggetti
Cliccando il pulsante Oggetti (Ogg) il giocatore visualizza l’elenco degli oggetti equipaggiati (ovvero quelli che sono nella borsa e quindi porta con se) e una piccola riga di chat, essa serve a dichiarare in chat gli oggetti, e a usurarli ad ogni giocata.Ogni oggetto infatti ha una menzione (usi: cifra) che sono il quantitativo di volte in cui l’oggetto può essere usato in gioco prima che si rompa, o muoia (nel caso di un animale). Ora dobbiamo distinguere tra gli oggetti che usiamo appena entrati in chat e quelli che portiamo non usiamo: Appena entrati in chat si dichiarano oggetti e animali visibili agli altri, ovvero vesti, maschere, mantelli, animali da compagnia, gioielli, mezzi di trasporto, armi ( se si entra in gioco con l’arma in mano), mentre quello che rimane occultato alla vista o che vogliamo volutamente occultare anche se portiamo con noi o non stiamo utilizzando in quel momento ma è visibile a tutti che c’è non lo dichiariamo, ma qual’ora il pg sfodera un’arma (che era visibile o no, es. sfodera spada che era sulla cinta, era visibile ma non usata, o sfodera pugnale nascosto nello stivale, era occultato ma c’era) oppure mostra un oggetto che aveva in tasca ( un gioiello non sempre lo indosso magari lo porto in tasca) allora deve essere dichiarato utilizzando il tasto invia degli oggetti. Il campo di testo è opzionale per descriverci qualcosa ulteriore all’oggetto, oppure un movimento di un animale.

Guida al Combattimento Vol II

Postati in Guida di Gioco con i tag , , , , , su 16 febbraio 2010 da elamshin

Documento sul combattimento (a piedi)

Avvicinamento Coerente
Le azioni di avvicinamento sono, oltre che FONDAMENTALI per il rispetto delle distanze di gioco, utili per descrivere il proprio equipaggiamento e la propria posizione. L’avvicinamento dipende ovviamente anche dal contesto (luogo chiuso/luogo aperto ecc.). Nell’avvicinamento è fondamentale la preparazione dell’arma, includendo la sua estrazione.

Armi da Tiro

- Per l’uso corretto dell’arco sono necessarie almeno tre azioni:

1) ESTRAZIONE e INCOCCO della freccia;
2) TENSIONE dell’arco e MIRA, specificando chiaramente il bersaglio scelto;
3) La terza azione termina con lo SCOCCARE, indicando nuovamente il bersaglio e a quale parte del corpo si mira.

- La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. Per l’uso corretto della balestra sono necessarie almeno quattro azioni:

1) TENSIONE;
2) INCOCCO: insinuando il dardo nella scanalatura apposita;
3) MIRA: impugnando la balestra e appoggiando il calciolo in maniera che aderisca alla spalla (o reggendola in mano e mettendola in linea col bersaglio per i modelli più piccoli), specificando chiaramente il bersaglio scelto;
4) SCOCCO: rilasciando la manetta, e di conseguenza la tensione dell`arco, indicando nuovamente il bersaglio e la parte del corpo cui si mira.

IMPORTANTE: mai arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta.
Le 3 o 4 azioni (rispettivamente nel caso che si usi l’arco o la balestra) devono essere effettuate in 3 o 4 tempi diversi, RISPETTANDO sia la sequenza di azioni sopra indicata, sia le regole della turnazione.

Corretta Turnazione
A attacca B.
B si difende dando esito all’attacco; se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco ad A.
A si difende dando esito all’attacco, se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco a B.

IMPORTANTE:
1) spiegare in maniera descrittiva il colpo che si porta, non indicando solo il suo nome tecnico, ma anche COME e DOVE viene portato;
2) mai SUGGERIRE l’esito del proprio colpo all’avversario: spetta a lui dire se, in quale punto del corpo, e quanto gli abbiamo fatto male. Noi spieghiamo solo come glielo VORREMMO fare e DOVE;
3) spiegare bene la posizione del corpo.

Ferite e Turni saltati
Una ferita critica (arto rotto o quadrello/freccia nel corpo) impedisce l’uso ed il normale movimento del corpo, che viene rallentato diminuendo così la capacità di un contrattacco efficace.

Morte
Un colpo critico può portare alla morte del personaggio (es. colpo di spada alla testa), così come la somma di piccole ferite. Bisogna ovviamente tener conto anche delle specifiche razziali.

Varie ed eventuali
- Si consiglia di scrivere azioni chiare, comprensibili e non eccessivamente lunghe e dispersive.
- L’interazione è agevolata quando entrambi i contendenti si comprendano leggendosi, pertanto si chiede di evitare termini tecnici e limitarsi ai colpi ammessi a Elamshin.
- È caldamente sconsigliato l’uso di sussurri polemici e di polemica sui generis.

Combattimento a cavallo ( o diversi tipi di Monta )

Nel combattimento a cavallo possiamo osservare poche e semplici linee guida.
L’interazione presenta situazioni in cui è difficile usare schemi fissi, ma è possibile adottare alcune convenzionali norme di fondo:

1- La VELOCITÀ a cavallo è inversamente proporzionale all’armamento che si indossa.

2- Il numero di AZIONI in una carica vanno da tre a 6 in base al proprio armamento e alla distanza dall’avversario, solo fino al PRIMO CONTATTO.

3- Nella MISCHIA a cavallo, (combattimento corpo a corpo) si presuppone che sia necessario un buon addestramento del personaggio (proporzionale al suo grado gerarchico) perché esso abbia coordinazione tra controllo del cavallo e uso dell’arma.
Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo.

4- Per le armi da taglio a cavallo:
a- La velocità di un cavallo, determina un IMPATTO maggiore dell’arma utilizzata da cavallo sull’avversario.
b- La precisione di un colpo a cavallo, in corsa, sicuramente è determinata da un addestramento: di conseguenza proporzionale al livello del personaggio e alle abilità di gilda specifiche o, nel caso, di un clan, che consacri al cavallo le sue attività. Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo ( eventualmente clan razziali qual’ora esistessero )

5- Per le armi da tiro:
a- A cavallo (in movimento) non si può usare l’arco lungo né la balestra.
b- Tirare d’arco da cavallo, è un processo difficile e specialistico e richiede un addestramento specifico. In mancanza del quale difficilmente MIRA e asse di tiro, potranno essere precisi. Pertanto “corpi” di arcieri a cavallo avranno più efficacia di un combattente regolare ma senza specializzazione.
c- Anche con l’addestramento, l’equilibrio e la coordinazione che richiede l’arco, sono sempre fortemente messi in discussione dal movimento, nonché dalle correnti d’aria.
d- Un gruppo di arcieri a cavallo, ottiene sempre più effetti del singolo a cavallo. Alla qualità del tiro, in questo caso, è sempre più utile supplire con la quantità dei tiratori.

Nota ipotetica: è preferibile che nel corso di uno scontro sia il cavallo che l’arma abbinata siano specificati nel tag.

Joshua Kandersat & Lo staff di Elamshin

Guida al Combattimento Vol I

Postati in Guida di Gioco con i tag , , su 16 febbraio 2010 da elamshin

Spada medievale: sua composizione.

Nelle spade medievali (spade corte,lunghe,bastarde,spadoni..) sono presenti diversi elementi molto importanti. Innanzi tutto la spada è divisa in due parti: Guardia e Lama.

La guardia è composta dall’impugnatura, dall’elsa e dal pomolo o pomo della spada.

L’impugnatura è quella parte della spada che noi stringiamo con le mani ed è costruita in legno e rivestita in cuoio per una presa più sicura.

L’elsa è la parte della spada tra l’impugnatura e la lama e serve per proteggere le mani dai colpi subiti(l’elsa in pratica è costituita dalle due braccia orizzontali prima dell’inizio della lama.

La lama a sua volta è divisa in tre parti: Forte,Medio e Debole.

Il forte è la parte più robusta, ma meno resistente della spada e viene soprattutto usata per parare i colpi e si trova nel primo terzo della lama a partire dall’impugnatura. Il medio viene spesso usato per effettuare prese di ferro ed è tagliente anche se non molto ed è situato nel secondo terzo della lama. Il debole è la parte più tagliente della lama e viene utilizzato per ferire l’avversario. Si trova nell’ultimo terzo della lama fino alla punta.

Nomenclatura delle parti di una spada

(utile anche per costruire una spada)

Parti della Spada

1 – Punta;
2 – Nervatura;
3 e 6 – Taglio;
4 e 7 – Filo ;
5 – Sguscio;
8 – Guardia;
9 – Braccio dell’elso o della spranga
(a sinistra “di guardia”, a destra “di parata”);
11 – Crociera;
12 – Archetto;
13 – Testa di moro inferiore;
14 e 15 – Avvolgimento;
16 – Pomo;
17 – Testa di moro superiore;
18 – Bottone;
20 – Rivetto;
21 – Codolo;
22 – Guardia di terza;
23 – Tallone;
24 – Placchetta;
25 – Anello;
26 – Ponticello;
27 – Manica dell’impugnatura;
28 – Controguardia o guardia di quarta;
29 – Controguardia ;
30 – Ricasso;

I colpi

Fendente: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dall’alto verso il basso. Di solito viene usato per colpire testa e spalle.

Sgualembro dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a destra verso il basso a sinistra

Sgualembro rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a sinistra verso il basso a destra

Tondo dritto: colpo parallelo al terreno che procede da destra verso sinistra

Tondo rovescio: colpo parallelo al terreno che procede da sinistra verso destra

Ridoppio dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a destra verso l’alto a sinistra

Riddoppio rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a sinistra verso l’alto a destra

Montante: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dal basso verso l’alto. Di solito viene usato per colpire i genitali o le mani dell’avversario.

Le Parate

Qui sono descritti i modi per parare i singoli colpi. Bisogna tenere in conto che NON sempre si possono effettuare queste parate, dipende dai casi, e qui sta al vostro buon senso come parare un colpo “difficile”

Fendente: Portate la spada sopra la vostra testa, parallela al terreno e fate in modo che l’impugnatura della vostra spada sia alla vostra destra.

Sgualembro dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro dritto.
Sgualembro rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro rovescio
Tondo dritto: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso sinistra.
Tondo rovescio: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso destra
Ridoppio dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio dritto
Ridoppio rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio rovescio
Montante: uno o due passi indietro e per una totale sicurezza alzate la posizione delle vostre mani e dunque anche della vostra spada così da non venire colpiti appunto alle mani.

All’interno del proprio turno ogni giocatore deve descrivere le proprie azioni in maniera CHIARA e COMPRENSIBILE a TUTTI, specificando in particolare:

- distanza dal vostro avversario: specificate sempre a che distanza vi trovate dal vostro avversario ogni volta che eseguite un’azione che possa modificarla

- posizione di guardia: specificate se vi trovate in guardia sinistra o destra (gamba sinistra o destra avanti). Bisogna sempre rendere chiaro in che guardia ci troviamo innanzi al nostro avversario

- posizione e spostamenti di braccia, polsi e gambe: specificate sempre il più chiaramente possibile i movimenti delle vostre parti del corpo in particolare braccia, polsi e gambe. Questo serve per non creare equivoci durante il duello e serve anche ad effettuare una parata o un attacco nel modo più pulito possibile

- posizione e spostamenti della spada: specificate sempre la posizione e gli spostamenti della vostra spada. Quando portate un colpo al vostro avversario descrivete sempre il caricamento, specificate sempre con quale parte della lama intendete colpire l’avversario (forte, medio o debole) e quale parte del corpo del vostro avversario intendete ferire. Nelle parate specificate la posizione che fate assumere alla vostra spada e quali parti del corpo essa protegge.

Alcune cose utili:

- Mezzotempo : Colpo al nemico sul suo stesso attacco.
- Controtempo : Colpo portato al nemico mentre arretra.
- Legamento : Bloccare completamente l’arma nemica.
- Bloccaggio : Ammortizzare il colpo dell’avversario con la propria spada e conseguentemente colpire.
- Striscio di Lama : Tecnica che prevede di fare scivolare la propria arma su quella nemica, e senza poi lasciarla andare a segno.
- Mulinello : E’ il movimento che si esegue facendo compiere alla spada un giro completo che termina con l’attacco.

In linea di massima i turni in un duello sono:

A attacca, B difende, FATO

B attacca, A difende, FATO

E così via.

Ricordiamo che in ogni nostro attacco o difeso dobbiamo OBBLIGATORIAMENTE scrivere TENTA o CERCA (o sinonimi) di colpire o difendere. Questo per non cadere in azioni autoconclusive da PP (Power Player)

Vicktor Von Draine & Lo staff di Elamshin

Editti Imperiali

Postati in Regolamenti e Leggi con i tag , , , su 16 febbraio 2010 da elamshin

Le Regole stipulate dagli Imperatori On Game, che sono appesi agli angoli dei Vicoli di Elamshin. Tutti sono a conoscenza di queste regole, se almeno una volta sono stati ad Elamshin o in una qualsiasi altra città dell’impero.

1. Forma di Governo
Queste terre sono governate in forma oligarchica. L’Imperatrice Loviatar e l’Imperatore Deker sono coloro che possono tutto e insieme al Maestro di Sangue Frederik compongono il triumvirato di Elamshin. A proteggere il membri del governo vi è la guardia Sequoor, a proteggere personalmente l’imperatrice vi è il Consigliere Andros.
Ogni città ha un suo Arconte che guida le vicende cittadine, e prende decisioni per il bene della città stessa e della cittadinanza.

2. Legislazione di Elamshin
Le leggi vengono proposte e promulgate dal governo, i cittadini possono essere ascoltati qualora uno dei membri voglia, ma la decisione finale aspetta all’accordo della corte imperiale. Il Vice-Arconte è colui nella persona per ogni città ascolta le proposte di legge dei semplici cittadini, e se ritiene valide le invia agli Imperatori per far si che siano promulgate.

3. Sistema Giudiziario
Ogni membro del governo è giudice dei fatti che avvengono ad Elamshin, ad egli il compito di essere super partes per dare un giudizio adeguato alla situazione, che in tal caso sarà sempre e comunque insindacabile.
Il Sistema giudiziario di ogni città è gestito dal Consigliere di Giustizia della gilda Collegio dei Consiglieri.

4. Regolamentazione Armi
L’uso delle armi è consentito solo nell’arena cittadina, i cittadini che vogliono risolvere disguidi con le mani senza interpellare la giustizia possono farlo lì. Nell’arena tutto è consentito anche uccidere il proprio avversario, fuori dall’arena chiunque venga visto utilizzare un arma verrà sedutastante arrestato, entro il perimetro della città. Per i perimetri noti visionare il seguente documento [Clicca]

5. Il Commercio
Il libero commercio è consentito e auspicato dal governo, associazioni di mercanti e artigiani sono sempre ben volute, purchè non siano una copertura di qualche illecita truffaldina congrega. Ufficialmente sono dediti al commercio nella città di Elamshin gli Artigiani di Elamshin.

6. Gli Studi
Non vi è alcun obbligo nello studio, chi vuole intraprendere la strada conoscitiva non avrà nessuna agevolazione rispetto a chi la abbandona. Tuttavia il Governo mette a disposizione un amplia biblioteca ricca di antichi tomi e una Accademia dove ogni gilda magica può offrire lezioni agli aspiranti sapienti. La conoscenza però deve essere messa al servizio di Elamshin e dell’Impero, forme di magia o stregoneria o misticismi contrarie all’Impero verranno processate e estirpate.

7. Le Forze dell’Ordine di Elamshin
La forza che si occupa del mantenere l’ordine ad Elamshin sono i Guardiani, a loro è obbligatorio il vivo rispetto per la funzione svolta, a loro deve essere dato la possibilità di controllare che non state commettendo un’infrazione, al loro intimare di alt il cittadino deve fermarsi e ascoltare. Le forze dell’ordine devono essere agevolate per il mantenimento del suddetto.

8. La Moneta
L’unica moneta valida di scambio in queste terre è il Loviadoro, monete fatte da una lega di rame e zinco raffiguranti da un lato, il numero o il valore della moneta, dall’altro il volto dell’Imperatrice Loviatar a cui è dedicata. Esistono coni da 1, 5, 10 , 20, 50, 100, 500 loviadoro per agevolare i commerci e i commercianti.

9. Religione
La religione maggiore delle terre di Elamshin è quella dedicata al culto di Sharaim / Miarahs di fatti i due templi presenti nelle terre sono principalmente votati a loro. Ma ogni cittadino può avere credenze e fede diversa senza essere perseguitato. I templi delle due grandi madri prevedono l’accesso alle divinità rispettivamente positive e negative, e alle funzioni a loro rivolte.

10. Pesca
La pesca è consentita seppur in cicli brevi per non disturbare le creature come gli Idrora, è ovviamente vietato cacciare e cibarsi di quest’ultimi, in tal caso verrà considerato un reato punibile e imprigionato. Solo al caporazza degli Amphibia è concesso di cibarsi di Idrora per la riproduzione.

11. Schiavitù
Chi può permettersi di mantenere uno schiavo può possederne uno. I diritti degli schiavi sono esigui: deve poter respirare ed essere in salute. Gli schiavi sono riconoscibili dal marchio con la S tatuato sul braccio, o sulla corteccia, gli schiavi possono essere liberati se viene pagata la somma rispettiva del valore dello schiavo o se il padrone magnanimo gli concede la libertà, in quel caso gli schiavi verranno tatuati con una x sopra alla s ad indicare lo schiavo liberato.

13. Punizioni
Chi si avvede di reati contro il governo o contro l’Imperatrice può essere condannato a morte, chi ruba e viene scoperto vi è inflitto il taglio della mano, chi uccide verrà torturato a morte, chi complotta e crea disordini verrano tagliate via orecchie e lingua (o coda) , chi disturba verrà messo alla gogna.

14. Edifici e Lotti
Il Possedimento di Edifici è possibile solo previa autorizzazione dell’Arconte il quale riceverà oltre che il prezzo dell’Immobile una tassa annuale corrispettiva del 10% del valore dell’immobile, invece per quanto riguarda la gestione di immobili, i gestori non posseggono l’immobile ma lo prendono in gestione a discrezione degli imperatori o dell’arconte o del vice-arconte in sua assenza. I gestori possono tenere gli introiti dell’immobile per se.

15. Razze e Ambasciate
All’Interno degli Uffici del Municipio ogni Razza può avere un suo studio per effettuare il diritto di Ambasciata, quindi ogni rappresentante scelto dai clan di razza può accedere agli uffici e rispondere alle domande di altre razze sugli usi e costumi. L’Ufficio in questione è l’ufficio delle razze.

In Fede Gli Imperatori di Elamshin

Storia Cronologica Completa

Postati in L'Impero di Elamshin con i tag , , , su 15 febbraio 2010 da elamshin

STORIA DI ELAMSHIN

la storia di elamshin si basa in termini di tempo con l’avvento al trono di Lucrezia, Matrona Obscure, madre dell’Imperatrice perchè figura realmente esistita e imposta agli storici dalla figlia. Le ere non sono ben definite, ma si può ben intendere che  si sono alternati momenti di pace a momenti di guerra devastante. Inoltre gli eventi non razionalmente spiegabili sono stati attribuiti a divinità grazie agli studi di teologi esperti.

Anno 100000 AVANTI LUCREZIA
Questa è una storia che ci riconduce indietro nel tempo fino a 1000 anni prima la nascita di Lucrezia, Sharaim e Miarahs, stanche dell’infinito nulla di cui era composto l’universo decisero di dare vita a un qualche cosa di nuovo. Il tempo scorreva oscuro e silenzioso, gli astri si susseguivano, nascendo e morendo. Enormi buchi neri inghiottivano distese di nulla e stelle. Galassie si sviluppavano e svanivano in migliaia di anni, eterno e estenuante il ticchettio delle lancette non scorreva mai abbastanza in fretta per la dea madre dalle due anime. Troppo snervante perfino per un Dio. Per più di 100 anni decisero sul da farsi, cosa creare? Come crearlo? Con quale scopo? Per di più tutto avrebbe dovuto essere un divertimento longevo, uno svago costruttivo che collimasse con le due metà di se stessa.

Anno 99900 A.L.
L’idea comparve così quasi per caso, mentre una gigantesca stella veniva inghiottita da un oscuro vortice di eternità. Creare una stella, ma solida, fredda e calda allo stesso tempo, che permettesse la vita di esseri sensienti. Creare un mondo, e popolarlo di creature, dotate di un libero arbitrio, restare a guardare. Curiosa Dea creatrice del mondo dove tutto lentamente prende vita.

Anno 99000 A.L.
Novecento anni sono passati dalla creazione del mondo. I cìeli sono azzurri di giorno e alle volte grigi e tempestati dal furore della madre, neri di notte e rosei al sorgere e all’imbrunire della stella che scalda le vite dei mortali. Grandi spiaggie di bianca sabbia arrestano il corso di limpide acque, oceani profondi e popolati da antiche creature. Calmi e perfetti come azzuree vesti di seta, furenti e scossi da divina collera come tentacoli di un Dio sopito si estendono lungo la maggior parte della superfice del globo. Alte montagne dette i pilastri del mondo di nero alabastro e solido granito, di tufo morbido e plasmabile, marmo, grafite e friabile calcare. Riparo di alcuni riparo di molti… Ai piedi dei giganti di pietra verdi vallate che si estendono a perdita d’occhio e suntuose brughiere, steppe aride e paludi vischiose dimora di chissà quali folli aberrazioni. Sparse per le terre di questo sopito mondo, grandi boschi e foreste ricchi di fitti intrecci di alberi e cespugli licheni e rampicanti di rara bellezza e rarità. Alte piante chiamate i giganti sovrastano le vallate….

Anno 98000 A.L.
Più di un millennio è trascorso dalla completa formazione del mondo, i cieli sono coperti da stormi di piccoli volatili che alle volte oscuran il sole più delle nuvole tempestose. Piccoli mammiferi attraversano il vasto mondo per tutte le sue distese, pesci di piccole e mastodontiche taglie nuotano modificando il corso della vita negli oceani. Tutto ciò alla dea madre non sembrò sufficente. Trascorsero anni, secoli e ancora un millennio, le creature del mondo da lei costruito non erano interessanti come si aspettava. Poche scelte, poche lotte fati gia scritti e recitati miglioni di volte da ciò che non poteva essere altro che un misero gruppo di “Animali”. Allora annoiata da tutto ciò che il creato era decise di creare una nuova razza, superiore per intelletto e capacità decisionale a tutte le altre.

Anno 97000 A.L.
I Primogeni, nati per volere superiore di un Dio, dotati di una saggezza superiore. 1000 di loro furono privati dell’infanzia, 500 Maschi e 500 Femmine, adulti già alla loro prima comparsa sulla terra. 30 inverni alla nascita. Pronti per procreare, già dotati della consapevolezza del mondo delle conoscenze e del loro uso. Con i primogeni comparve una prima grande città dono di Sharaim. Berlhai. Alte mura di bianco marmo, sovrastate da enormi torri di avorio intarsiato, vesti suntuose e cibi prelibati, fertili campi e verti giardini all’interno delle mura del luogo. Fontane ornate da statue di dei ancor poco noti… Per più di 2000 anni il popolo della dea continuò a vivere nella pace e nell’armonia donategli. Tutto ebbe termine il giorno che Miarahs decise di fare anch’ella un dono ai primi mortali della terra…. Donò loro l’ambizione, la lussuria, l’invidia, l’avidità… In soli 10 anni la città fu divisa da due fazioni e flagellata da omicidi e contese sessuali. I Primigeni si divisero fra buoni e malvagi.

Anno 94990 A.L.
Al termine dei 10 anni di conflitti interni la vita dei mortali fu sconvolta da un avvenimento fino ad allora sconosciuto…. La guerra. La prima grande guerra divise i figli di Sharaim un esercito al servizio della grande madre buona, intento a ristabilire la pace, opponendo una stregua resistenza all’esercito di Miarahs deciso a continuare le ostilità motivato da un insaziabile sete di potere. Trascorsero altri 10 anni e alla fine i cieli mutarono di colore, si squarciarono e da essi discese Russifel, Triste e pur furente Dio del terrore. La città fu distrutta e le fazioni messe in fuga, I giusti (gli uomini) si rifugiarono nelle grandi vallate prolificando e godendo dei frutti della natura, i malvagi (gli obscure) si ritirarono negli abissi del sottosuolo, mutando per adattarsi alla nuova dimora. La lussuria prese il sopravvento ed enormi masse demografiche cominciarono ad alimentare le schiere delle oscure creature.

Anno 93000 A.L.
La nuova civiltà nata sviluppò un ordine di tipo matriarcale. Furono proprio i maschi degli Obscure a decretare il cambiamento di status della loro socetà. L’enorme desiderio carnale provato dai maschi diede vita a lotte interne per il potere, fratelli, padri e figli arrivarono ad uccidersi pur di avere la femmina desiderata. Il continuo flusso di omicidi fra maschi ne determinò il calo demografico fino a pregiudicare la supremazia del sesso maschile. In aggiunta a tutto ciò le donne Obscure ben conscie del proprio potere sessuale riuscirono con grande facilità a soggiogare del tutto gli uomini, capirono che il piacere loro donato sarebbe stato ricambiato anche con la vita. Intrighi, religioni gerarchie, ricchezze, tutto sviluppato attorno ad una concezione di dipendenza dal piacere. I maschi fortemente deboli nei confronti di tali attrattive sessuali finirono col concedere loro stessi le chiavi del potere alle donne e in particolare alla nuova figura imperiale del popolo sotterraneo. Il primo re Obscure Draxsos I abdiga in favore della sua amante e sposa Krisha I, nasce la figura dell’imperatrice matrona della società Obscure, segno inequivocabile del posizionamento degli uomini un gradino più in basso dello donne.

Anno 92000 A.L
Per più di un millennio I Primigeni, separati in Obscure e Umani dominarono sulla terra, nel 92000 A.L Fa la sua comparsa la nuova schiera di creature meglio note come Reptilia. Enormi creature sui tre metri di stazza, umanoidi, bipedie quadrupedi, di chiara discendenza rettile. Tale razza trovo come massimo ambizione nella vita, il duello e la violenza, pur mantenendo un chiaro ordine sociale regolato da leggi e status. La loro società non seguì le orme degli antichi rimanendo un solido blocco raziale per tutti i millenni a venire. Famosi tra le creature del mondo come guerrieri di indiscutibile forza, ma raramente avvistati dagli umani per molti millenni. Lo status di queste creature generò una strana ma reale parità dei sessi. Gli adulti temprati da innumerevoli guerre, prendevano il nome di Sciamani nel caso dei maschi e di Madri nel caso delle femmine. Parteciparono se pur imparzialmente a quasi tutte le grandi guerre fra clan del pianeta.

Anno 70000 A.L.
Per svariati millenni i Reptilia vissero in pace con le altre speci del pianeta, una sorta di silente accordo di non belligeranza. Purtroppo a turbare questa pace raggiunta furono gli Obscure. Una grande caccia ai rettili fu indetta dall’imperatrice Kurisha II. Quasi un milione di reptilia furono uccisi nel corso di 20 anni. I più grandi Sciamani tra i villaggi dei rettili umanoidi decisero di prendere provvedimenti, una parte opto per radunare un esercito ben organizzato di alcune migliaia di esemplari, l’altra parte decise di ricorrere al potere mistico degli sciamani. Il gran consiglio dei capi reptilia organizzò il primo rituale al mondo di evoluzione divina, mille rettili furono selezionati tra i guerrieri più valenti e grazie all’intercessione con il grande Sakkhar evoluti in Drakkar (nome dato in onore al dio). Il rito durò per settimane, ma alla fine i mille campioni risultarono ben più forti del reptilia medio. Ora il nuovo esercito e le grandi armate dei rettili fronteggiò l’esercito obscure…. Gli abitatori delle profonte viscere della terra furono ricacciati e la loro imperatrice catturata e uccisa.

Anno 60000 A.L.
10000 anni sono passati dalla grande guerra. Tutte le razze coinvolte suggellano un trattato di non belligeranza ormai avendo dimenticato la violazione del precedente. Gli antichi Reptilia ormai ridotti a piccoli villaggi raggiungono il massimo calo demografico degli ultimi 20000 anni. Scompaiono quasi completamente le tribù dei Sensa coda, dei Crocomieri e quella degli Spaccagrugni. I Drakkar dal canto loro, decidono di ritirarsi tra le montagne in insenature e grotte ricavate artificialmente, formando così una società tutta loro.Avendo abitudini e stili di vita diversi dai Reptilia e non trovandosi nella loro società primitiva.

Anno 40000 A.L. Ventimila anni di esodo per gli umani, dopo le grandi guerre stanziati come reietti della socetà in piccoli villaggi, o in cerca di nuove terre come nomadi privi di patria. Raggiungono una coesione razziale solo dopo la comparsa di Ilianea. La giovane donna un tempo Obscure, tormentata dal male della sua società decise di cambiare, di mutare aspetto. Pianse notti intere cercando l’assoluzione per i misfatti del suo popolo, le divinità consce della sua diversità la graziarono rendendola pura. Il primo Kilin pensò Sharaim sorridendo. La nuova creatura nata guidò gli umani per quasi un secolo nella ricerca di una nuova patria. Dopo oltre 100 anni si spense senza adempiere al compito che si era prefissata. Sembrava una meteora ma Omkara aveva raccolto il seme e stava pronto a trasferirlo sulla prossima Obscure che ne fosse stata degna.

Anno 35000 A.L.
La grande carovana umana, i villaggi e tutti i popoli nomadi riconquistano una stabilità vitale. Architetti e alchimisti si adoperano per rifondare grandi e splendenti città. Ora gli uomini sono ricongiunti sotto numerose bandiere, e sotto numerosi e varei tipi di governo. Ancora una volta la razza umana dimostra di sapersi adattare ai cambiamenti, proprio come la dea madre si aspettava.
(Oscure vicende)
Sotto il periodo apparentemente felice e prospero una faccia oscura si nascondeva. Lotte interne per il potere stavano nascendo fra gli dei minori per il controllo del pianeta. L’ordine viene subito ristabilito dalla divinità minore Omkara, come protettore dell’armonia eletto da Sharaim il suo potere risulto indiscusso fra gli dei minori.

Anno 165 DOPO LUCREZIA
Per più di 170 anni le terre create dalla dea Sharaim furono assoggettate al volere dell’imperatrice Lucrezia. Un impero di creature dalla pelle violastra e dai bianchi capelli, abitanti del sottosuolo, delle caverne e delle miniere. Le grandi ricchezze estratte dai fedeli sudditi del regno portarono alla loro sovrana i mezzi per creare numerose armi e pagare numerosi mercenari oltre alle unità già in suo possesso. Un’avanzata senza tregua, il popolo degli Obscure guidato da Lucrezia, mietendo vittime e distruggendo città, cominciò a spostarsi di regione in regione. Coloro che si arrendevano venivano inglobati nella società, gli altri i ribelli, coloro che facevano resistenza venivano abbattuti senza pietà. Così spargendo il terrore e accumulando possedimenti, terre e giacimenti nel 169 dopo Lucrezia il regno aveva raggiunto il suo massimo apice. L’imperatrice Lucrezia ordinò allora di recarsi nella capitale vicina, ultimo baluardo delle terre libere, quindi il reame fu invaso e la sovrana ordino di radere tutto al suolo. Edifici e templi furono prima depredati e in seguito distrutti. Le divinità protettrici di quei luoghi, in collera con Lucrezia lanciarono una massiccia offensiva. Armate divine scesero dal cielo, enormi titani, mostri che il tempo aveva dimenticato…

Anno 170 D.L.
Ormai stremato da un lungo anno di guerra l’esercito Obscure decide di ritirarsi. Il viaggio verso le miniere, ormai unico luogo sicuro, decimerà di li a poco il resto delle armate… Giunti ormai a destinazione le unità superstiti vengono colte da un agguato ad opera di predoni. Lucrezia muore combattendo fino all’ultimo contro il capo dei nemici.
(Oscure Vicende)
L’attacco dei predoni sembra esser stato architettato dall’interno, voci non confermate sostengono questo, accusato di tale tradimento il custode della giovane Loviatar, il Maestro Andros. Tali voci saranno messe a tacere dallo stesso maestro obscure come dicerie infondate.

Anno 171 D.L.
Succede a Lucrezia Loviatar. Acclamata nella società Obscure come legittima erede al trono. Nello stesso anno in una città vicina numerosi e strani avvenimenti gettano l’inquietudine tra i villici. Un uomo di nome Deker sembra infatti stia creando strani esseri nell’accademia del loco.

Anno 172 D.L
Deker sale al potere e viene eletto Arconte della città stessa dopo che tutti i rivali sono misteriosamente svaniti nel nulla. Lo stesso anno suo fratello Frederik viene nominato dal nuovo Arconte. Diventerà così capo delle milizie della regione. A poca distanza dal confine cittadino un’ambasciata Reptilia guidata dal capo tribù Vincent chiede un incontro con il signore della città. Si stringe un’alleanza e i Reptilia stabiliscono dimora lungo le sponde del lago situato al centro nord della regione.
(Oscure Vicende)
L’intera accademia dei Maestri dell’Opus viene rasa al suolo. Tutti i maestri e gli alchemisti capaci uccisi. La struttura verrà pochi mesi dopo ripristinata, tutto l’organico dell’Opus reintegrato da nuove reclute.

Anno 173 D.L.
Gli esperimenti di Deker si fanno più costanti, strane creature cominciano a manifestarsi poco al largo della costa. Frederik viene sorpreso a bere il sangue di un prigioniero delle carceri militari. I soldati allarmati dal gesto del comandante cercano di sollevarlo dal comando e di rinchiuderlo. L’intera caserma risulterà il giorno dopo piena di cadaveri, si parlerà per giorni di un assalto nemico sfociato in tragedia. Unico superstite “Frederik”. Gli esperimenti di Deker continuano…
(Oscure Vicende)
Numerosi esperimenti nei laboratori di Deker danno vita ad altre strane creature, simili ad mammiferi carnivori nel volto, ma umani nel corpo. Creature in grado di mutare sembianze, aggressive per natura, ma non prive di logica razionale.
(Diario di Deker)
Non Capisco ho creato gli Emofagi con lo scopo preciso di superare gli umani ed abbatterne le debolezze, successivamente mi sono dedicato al soggetto conosciuto con il nome di Orlox. Pur essendo un alto membro di una corporazione di mercenari che uccidono a pagamento…. Non credevo di ottenere un simile risultato, mi sono ispirato agli animali feroci presenti in natura. Leoni, tigri, pantere etc, la loro struttura alchemica sembra incompatibile con quella degli emofagi…… Devo aver inavvertitamente dato vita ad una specie nuova… Frederik non sembra gradire molto la presenza di queste creature.

Anno 174 D.L.
L’Arconte sposta la sede dei suoi esperimenti più ad ovest, all’interno del bosco. Assume come guardia personale i combattenti Reptilia, i quali dimostrano grande entusiasmo e dedizione. Di li a tre anni cominciano a manifestarzi nel bosco presenze inquietanti. I villici della capitale affermano di aver visto gli alberi e le piante animarsi e vagare nel bosco. La vicenda e i curiosi vengono messi a tacere dai Reptilia. Tutto verrà archiviato come ” attacco di bestie feroci “. Per altri tre anni il bosco verra dichiarato zona vietata.

Anno 180:
Deker annuncia alla popolazione la riuscita di un importantissimo esperimento, la creazione di nuovi soldati e nuova forza lavoro completamente gratuita e assoggettata. Alla popolazione viene rivelata l’esistenza dei Plantageni. Nello stesso anno prendono servizio come maggiordomi e come guardie personali nella maggior parte delle famiglie nobili. Ben accolti per i bassi costi, avendo necessità solo di acqua per vivere, presto diventano numerosi perfino più degli abitanti comuni.
(Oscure Vicende)
Per mesi una voce è circolata tra i nobili della città, i plantageni si ribellano ai loro padroni, sembrano aver sviluppato una coscenza maggiore, desiderio di una vita propria, dimostrando pervino una morbosa curiosità per le arti intellettuali e combattive.

Anno 181 D.L.
Una grave crisi economica dovuta alla scarsità di risorse aurifere getta la capitale e i villaggi vicini nel caos. Ormai sono passati 11 anni dalla dipartita dell’imperatrice Lucrezia. Siede al trono Loviatar, rimasta nell’ombra delle miniere in attesa… Ormai la popolazione Obscure vanta nuovamente i numeri demografici per risalire in superfice e reclamare le terre conquistate 12 anni prima dalla madre.

Anno 182 D.L.
Gli Obscure risaliti in superfice reclamano il possesso delle terre, ma si trovano davanti numerose armate composte da varie razze. Alla testa degli eserciti il Comandante Frederik impone gravi perdite all’esercito di Loviatar. La guerra durata appena 3 settimane si arresta. Si formano due ambasciate per trovare un compromesso. Raccolte informazioni sulla situazione economica del paese L’Imperatrice propone all’Arconte di comprare il paese intero. La strana richiesta viene accettata da Deker senza ribattere. La clausola è che grazie alle nuove ricchezze in arrivo…. gli esperimenti continuino.
(Annotazioni tattiche di Frederik)
La guerra imperverza proprio a due passi dalle mura della capitale, tuttavia devo constatare che le armate Obscure non sono molto preparate alla guerra. Indubbiamente pari per numero e capacità a quelle umane in nostro possesso, ma inermi contro emofagi e reptilia. Quei dannati carnofagi, bestie da massacro, infrangono i ranghi, si muovono scordinatamente e per di più puzzano più dei cadaveri trapassati dalla mia lama. Gettano scompiglio anche tra le mie fila mi domando se Deker sappia ciò che ha creato, i dannati animali non sono altro che dei berserk inpazziti, una volta lanciati ignorano deliberatamente tutti gli ordini loro impartiti. Nonostante tutto credo che la guerra volgerà al termine con la nostra vittoria.
(Diario di Deker)
Dannati Carnofagi, ma cosa sta accadendo? Sono restii ad eseguire i miei ordini… Forse finita la guerra ordinerò a Frederik di sbarazzarsi di questi animali…. Forse…

Anno 183 D.L.
Sale al trono della regione Loviatar come suprema Imperatrice, Deker rimane Arconte, Frederik resta al comando delle milizie e Vincent conserva l’autorità nella società reptilia. Lo stesso anno nell’accademia Deker viene trovato in stato semicomatoso avvolto da numerose fiale rotte, libri di magia e arbusti recisi. Ricoverato nella sua abitazione per più di un anno passa l’intera degenza a leggere libri arcani.
(Diario di Deker)
Non sapevo nulla di questi testi alchemici, quello strano individuo aveva ragione, mai avrei sperato di imbattermi in simili libri di testo. Tuttavia rimane oscuro chi egli sia e perchè mi abbia donato tali pregiate rilegature…. Devo scoprire la sua identità, Orlox fa al caso mio…

Anno 184 D.L.
Deker comunica all’Imperatrice che i nuovi plantageni golem sono pronti. Frederik riorganizza le armate forti di nuove reclute. Vincent estende i territori Reptilia fin su le sorgenti montane della regione. Loviatar si limita a puntare il dito su le carte geografiche sorridendo… E’ tempo di ricominciare dove mia madre si era fermata….
(Annotazioni tattiche di Frederik)
L’imperatrice è determinata a riconquistare gran parte dell’impero perduto dopo la dipartita della madre. Mi domando se ciò sia possibile, grandi armate di tutte le razze ricoprono ora la maggior parte dei terreni liberi, enormi creature si aggirano sulla superfice dei continenti. Inutile perfino attaccare i villaggi liberi umani, sotto il vessillo di una grande armata sono riuniti quasi tutti gli uomini che non appartengono al nostro impero. Uno scontro ai numeri ci vede sfavorevole, credo che l’unica soluzione sia parlarne a mio fratello Deker, serve un incremento della creazione di unità combattenti.
(Oscure vicende)
Nel sottosuolo, all’interno delle cave usate dagli obscure, fedelissimi dell’imperatrice stanno realizando esperimenti alchemici. Tali come base partono dal concetto ideato da Deker di creature insettoidi sviluppate oltre la norma. Tuttavia sembra che l’Arconte abbia abbandonato gli esperimenti già da tempo. Il nome del proggetto “Vectral” è stato voluto da un anonimo mecenate.

Anno 185 D.L.
Voci su mutazioni alchemiche degli Idrora cominciano a diffondersi nei corridoi della dimora imperiale. Sembrerebbe infatti che le creature vincolate al mare siano ora in grado di muoversi liberamente su la superfice terrestre a loro pieno agio. L’Arconte Deker esterrefatto da tali rivelazioni ordina ai reptilia di Vincent un sopralluogo nelle zone linitrofe agli avvistamenti. La risposta dei rettili sarà “nulla di confermato”. Nel dubbio la zona per mesi fu messa sotto stretto controllo. Solo dopo 2 inverni si ottenne un riscontro visivo con quanto vociferato fino ad allora. L’Imperatrice allora informa la popolazione che la nuova specie è pericolosa perchè si serve di Idrora per aumentare la popolazione, sono alquanto piccoli e dispettosi. A tale popolo viene dato il nome di Amphibia.
(Diario di Deker)
Non riesco a capacitarmi di come sia possibile, è la seconda volta che una razza comare misteriosamente senza che io ne sia l’artefice. Forse la faccenda delle mutazioni alchemiche sta sfuggendo al mio controllo.
(Oscure Vicende)
Ancora una volta una figura misteriosa stringe la mano agli alchimisti Obscure elargendo grandi somme di denaro in nome dell’Imperatrice. Tuttavia sembra che di questo l’Imperatrice sia totalmente all’oscuro….. Il misterioso mecenate….
(Evento Nuziale)
Durante l’anno 185 Deker sposa l’mperatrice Loviatar e diviene lui stesso imperatore… L’intero paese viene sconvolto da continue apparizioni di strane creature. Nuove e strane bizzarrie vengono realizzate come doni per l’imperatrice sua moglie. Grandi feste e banchetti vengono celebrati per 3 mesi ininterrottamente. Il più grande matrimonio che la storia ricordi.

Anno 201 D.L.
Il presente. Avvicinandoti alle mura della capitale noti che dai cancelli aperti si intravedono esseri di ogni razza che vivono a stretto contatto, ogni passo che fai ti porta sempre più vicino. Ora stai per varcare quella soglia e uno dei 4 soldati di guardia voltandosi verso di te ti fa con aria amichevole: << Salve avventuriero mi chiamo Victor e sono lieto di accettare la tua domanda di ingresso nella città di Elamshin.>>

Topografia e giurisdizione

Postati in L'Impero di Elamshin, Regolamenti e Leggi con i tag , , , , , su 29 gennaio 2010 da elamshin

L’isola di Elamshin è posta al centro di un ampio tratto di mare, e come tale può essere raggiunta solo per mare, l’isola oltre ad ospitare la capitale Imperiale costruita sulle rovine di Berlhai, Elamshin, una città a capo di tutte le altre, ha una città sotterranea Oblovn Obscure nelle vicinanze, un villaggio reptilia all’interno del territorio della città, un villaggio drakkar sulle montagne,  uno stanziamento di Bramuth nelle grotte della sorgente e  una comunità sottomarina di idrora. In alcuni punti dell’isola se commettete un reato punibile dalla legge di Elamshin potete essere arrestati mentre in altre parti no, perchè la giurisdizione finisce, ( si sa che un corpo di guardia non può controllare un’area eccessivamente grande e per ovviare al problema sicurezza ha preferito avere meno territorio ma più possibilità di arrestare chi commette un reato, grave e non).  Il capo della città di Elamshin è l’Arconte e non gli imperatori come sembrerebbe, l’arconte svolge il ruolo del signore della città, gli imperatori sono le figure portanti in quanto a capo del mondo conosciuto e sempre pronte a gestirlo, ma non a gestire ogni singola città.

Luoghi di Elamshin dove le guardie possono arrestare:
Cancelli
Biblioteca
Piazzale
Mercato
Sorgente
Fortezza
Santuario Sacro
Giardini
Locanda
Porto
Accademia
Caserma
Faro
Crocevia
Infermeria
Municipio
Bacheche
Uffici Vari
Vicoli
Tesoreria
Prigioni

Luoghi di Elamshin che non fanno parte della città e della giurisdizione dei guardiani

Villaggio Reptilia: Gestito dai Reptilia
Lago: Luogo neutrale
Foresta: Luogo neutrale
Montagne: Luogo neutrale
Spiaggia: Luogo neutrale
Mare: Luogo neutrale
Cimitero: Luogo neutrale
Santuario Profano: Luogo dei Cultisti del Profano
Sotterranei: Luogo particolarmente frequentato da Emofagi Obscure Vectral Bramuth e Maestri della Distruzione
Baia: Luogo gestito dai Pirati
Laboratorio Marino: Luogo neutrale raggiungibile solo con imbarcazione.

la mappa del mondo noto è questa [clicca qui]

La Storia di Un piccolo Guerriero

Postati in L'Impero di Elamshin con i tag , su 27 gennaio 2010 da elamshin

Questa è una storia, puramente inventata, che parla di un piccolo uomo e del suo grande coraggio, del suo eroismo, della sua determinazione; ma anche di un generale severo, di due eserciti e di molte altre cose.
In terre lontane da qualunque altra terra su questo mondo, vivevano due popolo molto diversi tra loro: Il primo, quello degli Xunas, era un popolo molto pacifico, atto alla coltura di piante da frutta e verdura ed all’allevamento del bestiame; ma possedeva un piccolo esercito regolare che era molto addestrato, seppur numericamente assai ridotto. Il secondo popolo invece era il popolo degli Amarth, un popolo di potenti guerrieri dalle belliche e barbariche usanze che aveva raggiunto quelle terre devastando distruggendo e saccheggiando tutto ciò che vi era lungo il cammino.
All’imperatore degli Xunas era evidente che il prossimo obbiettivo della belligerante popolazione era il loro villaggio; quindi decise, a malincuore invero essendo l’imperatore riluttante verso le guerre, di istituire una leva obbligatoria, dove tutti gli uomini compresi tra i 16 e i 40 anni sarebbero stati obbligati a servire il loro imperatore nell’esercito.
Non in molti accorsero alla chiamata del loro imperatore, essendo la popolazione molto piccola, tanto che le nuove reclute furono raggruppate in un unico battaglione e insieme all’esercito contavano a malapena i mille uomini, mentre gli Amarth avevano un esercito che raggiungeva i cinquemila esperti soldati.
Il battaglione venne messo sotto la guida esperta del generale Erdus, un uomo forte valoroso ed un ottimo soldato, che li avrebbe dovuti istruire all’atre del combattimento, poiché molti di loro non sapevano nemmeno la differenza tra un coltello e una spada. Erdua fisicamente era un uomo molto muscoloso, con degli occhi azzurri come il cielo e lunghi capelli colore dell’oro, molti dicevano che se non avesse dedicato interamente la sua vita all’esercito, avrebbe potuto sposare tutte le donne del mondo talmente fascinoso che era; suo padre era anch’egli un generale, ma morì qualche anno dopo la nascita del piccolo, ucciso nel sonno per motivi di politica. Il primo giorno di allenamento il generale fece un discorso alle nuove reclute, un discorso ricolmo di parole come patriottismo ed onore, promise loro che sarebbero diventanti guerrieri esperti, uomini veri senza timore alcuno, veloci come falchi in picchiata, potenti come vulcani eruttanti, ma questo avrebbe comportato molti sacrifici, e molti di loro avrebbero fallito l’addestramento e sarebbero stati rimandati a casa ricoperti di vergogna.
In particolare un uomo, una delle tante reclute, era particolarmente inabile a combattere; il suo nome era Ridley ed era un uomo molto basso e minuto, dai capelli secchi e corti. Egli rimaneva sempre indietro nelle corse, negli addestramenti di guerra era sempre lo sconfitto, non riusciva mai a concludere i percorsi di allenamento fisico, ogni compito affidatogli veniva svolto male o non veniva svolto affatto. Spesso inoltre Ridley veniva sorpreso a compiere azioni proibite nell’esercito, e a causa di ciò quasi raramente i suoi commilitoni non venivano puniti insieme o al posto suo, così che il piccolo uomo si era reso nemici tutte le altre reclute, e circa una settimana dopo l’inizio dell’addestramento, Ridley fu rimandato a casa propria, umiliato e deriso da tutto l’esercito.
Nel frattempo gli Amarth avanzavano conquistando rapidamente territorio e distruggendo villaggi, ormai erano prossimi alla capitale, dove si trovava la maggior parte della popolazione e l’imperatore stesso. Il capo degli Amarth era un uomo muscoloso e
Possente, senza nessun capello in testa, e il cranio soltato da lunghissime cicatrici, il suo nome era Argluk ed aveva la fama di sanguinario assassino, adorava combattere con la sua gigantesca ascia a due mani, ed al manico di essa legava i teschi dei combattenti più forti che incontrava, si dice che tra quei teschi vi fosse anche quello di suo fratello.
Un giorno, circa sei mesi dall’inizio dell’addestramento, una lettera raggiunse il Generale Erdus informandolo che il capo dell’esercito richiedeva che le loro truppe avrebbero dovuto muoversi verso lo stretto di Estom dove insieme al resto dei battaglioni avrebbero teso un imboscata alle truppe degli Amarth poiché l’attraversamento di quel vallo era indispensabile per raggiungere la capitale. Nel frattempo le reclute erano state perfettamente addestrate, erano diventanti macchine da guerra, forti, veloci, potenti, coraggiosi, indistruttibili. Uno di loro inoltre perfezionò una polvere nera molto particolare, al contatto con il fuoco essa produceva un esplosione di proporzioni gigantesche, molto più potente di qualunque altra. La polvere venne chiamata “Ira di Undelas” che era la Divinità che gli Xunas adoravano, essa era una divinità molto versatile, poteva essere molto misericordiosa e comprensiva, oppure iraconda e vendicativa. Il giorno dopo l’arrivo della lettera l’esercito si mise subito in marcia verso lo stretto, il tempo necessario per raggiungerlo erano circa sei giorni, nei quali i soldati attraversarono fiumi, foreste e monti; il giorno prima dell’arrivo fecero una lunga pausa, per non arrivare stremati alla battaglia. Il giorno seguente al loro arrivo alla gola si presento uno spettacolo terrificante, lo stresso era pieno di Amarth che attendevano il battaglione pronti alla guerra, mentre nello spiazzo precedente lo stresso, erano stati impalati tutti i corpi degli Xunas sconfitti, molti erano marciti da tempo e ricoperti da mosche ed insetti vari, altri invece sembravano essere stati uccisi la sera prima. Il comandante era terrorizzato e nel panico, mentre dall’altra parte del campo di battaglia Argluk aveva il braccio alzato; tutti i presenti sapevano che quando egli l’avrebbe nuovamente abbassato gli Amarth avrebbero caricato i propri avversari che erano svantaggiati per numero e posizione strategica. Erdus non sapeva cosa fare, sia che avessero caricato a loro volta sia che fossero rimasti fermi o avessero tentato di fuggire la loro fine era segnata e con loro la capitale; di certo il bel generale non temeva la sconfitta, ma sapeva che doveva a tutti i costi fermare gli avversari o il suo popolo sarebbe stato cancellato per sempre.
Ma a un certo punto, ancora prima che Erdus potesse decidere l’ordine da dare ai suoi uomini, alle spalle del misero esercito Xunas comparve il piccolo Ridley che aveva seguito il suo battaglione benché gli fosse stato proibito.
Il piccolo uomo correva in direzione dei suo vecchi commilitoni e prima che qualcuno di loro potesse aprire bocca il piccolo uomo dai capelli secchi e corti aveva afferrato un barile di “Ira di Undelas” ed una torcia, e iniziato a correre verso l’esercito nemico.
Le urla dei suoi compatriotti e del generale non riuscirono a fermarlo e così egli entrò nel raggio d’azione di balestrieri ed arcieri nemici, le frecce e i quadrelli cominciarono a volare, scagliati verso il cielo e ricadendo in direzione del piccolo Ridley che teneva sotto il braccio sinistro la polvere esplosiva, e impugnava nella mano destra la torcia accesa e brillante. In pochi istanti l’uomo fu colpito da una moltitudine di colpi nemici e cadde al suolo.
Per parecchi istanti i due battaglioni osservarono il suo corpo steso a terra, molti degli Amarth cominciarono a ridere al gesto dello stolto avversario, mentre molti degli Xunas piansero il suo coraggio, insieme al generale.
Ma prima che Argluk potesse dare il via all’attacco verso l’esercito nemico il piccolo Ridley si rialzò dal suolo, ancora coperto dalle mille ferite, e ricominciò a correre come nessun uomo aveva corso in vita sua, come una saetta che solca il cielo in un rombo terrificante ed assordante; gli avversari rimasero allibiti per molti attimi prima di ricominciare a scagliare frecce e quadrelli verso di lui, e nonostante venne trafisso da molte altre di esse il piccolo continuava a correre.
Molti dei soldati presenti pensarono che fosse Undelas in persona a dare la forza al piccolo uomo o che addirittura lui ne fosse una reincarnazione.
Dopo molte ferite Ridley raggiunse la base della montagna alla sinistra dello stretto dentro il quale stavano gli Amarth, ma prima che potesse accendere la polvere Argluk prese la sua grossa ascia e decapitò di netto il piccolo uomo. Un urlo di rabbia esplose levandosi dalle gole di Erdus ed i suoi uomini che accecati dall’ira caricarono gli avversari, nessuno fu mai visto combattere con tanta foga quanto il generale ed i suoi uomini, spinti dalla sete di giustizia e vendetta nei confronti del coraggioso Ridley. La battaglia iniziò più sanguinaria che mai, subito Argluk fu assalito e decapitato a sua volta, ma i suoi uomini non si dispersero e continuarono a combattere. Nonostante il coraggio degli Xunas però l’esercito avversario rimaneva comunque in forte vantaggio, fino a che il bel generale Erdus afferrò una torcia e iniziò a correre verso il barile di polvere portato in precedenza li vicino, e gettandosi verso di esso fece scoppiare “L’ira di Undelas” in un tremendo boato che distrusse completamente la base della montagna. Detriti e gigantesche rocce caddero sul barbarico esercito, schiacciandolo completamente, ma anche molti del battaglione delle reclute Xunassiane perirono sotto le macerie o a causa dell’esplosione della botte di polvere. I pochi sopravvissuti, in condizioni disastrose tornarono alla capitale per ricevere cure mediche e raccontare del coraggio di un piccolo uomo e della devozione e determinazione di un generale e dei suoi uomini.

Dal pg “Snayls” di Elamshin per il concorso letterario

Le antiche scritture di Elamshin

Postati in L'Impero di Elamshin con i tag , , , , su 26 gennaio 2010 da elamshin

Le Sacre scritture dell’Impero.

(off/ questo testo è la narrazione immaginaria che ogni buon credente di Elamshin ha nella sua mente, nella realtà ogni razza è stata creata da esperimenti di Deker, la creatura più antica di Elamshin, ad esclusione dei Primigeni, da cui discendono Obscure e Umani, Reptilia che da secoli dominavano il mondo prima di quasi estinguersi, Kilin che effettivamente sono nati da Omkara, Vectral che sono nati dall’ambizione della madre di Loviatar, l’imperatrice stessa è ignara dell’ antichità del marito)

La Genesi

In un tempo lontano e remoto,non c’era il mondo che conosciamo. C’erano due bambine e un enorme distesa grigia infinita. Una di loro si chiamava Miarahs,l’altra Sharaim. Erano entrambe molto belle ed altrettanto diverse,Sharaim aveva la pelle chiarissima,così come i capelli,mentre Miarahs aveva la pelle scura,i capelli che ricordavano l’oblio. Una ambiziosa,l’altra cauta,una irrequieta e l’altra saggia;si compensavano a vicenda,raggiungendo così l’equilibrio.

Tempo dopo,è ignoto quanto,Miarahs volle fare un regalo alla compagna: Creò il Sole,che con la sua luce ed il suo calore riscaldava e illuminava,come i sorrisi di Sharaim. D’altro canto,la Dea Radiosa contraccambiò: Creò la Luna,distante sì dal sole, ma accendeva la passione negli animi ed ispirava,ma era molto fredda. Alle loro creazioni però mancava qualcosa,le bambine erano cresciute e oramai si annoiavano:decisero di fondere i loro poteri e creare così il mondo che noi conosciamo. E così vennero i mari e le terre,così uguali ma così diverse, i posti erano bellissimi ed altri terrificanti,creando così un equilibrio costante.

Per prime,nacquero le piante,alcune erano in mare,ma prevalentemente crescevano rigogliose sulla terra ferma. Sharaim diede un nome al primo albero che nacque: Selvans. Infuse in lui un pò della sua essenza,rendendolo divino e devoto alla natura,sua madre e figlia. Miarahs però prestava molta attenzione al mare,lì scovò una piccola creatura che però cresceva sempre di più. Era una piccola piovra,perfetta per divenire un guardiano del mare.

E così venne anche Ahtapot, intriso dal potere di Miarahs,divino quanto Selvans. Gli animali cominciarono a popolare le terre e i mari,ma ancora mancava qualcosa.E la Dea Lunare creò gli Obscure,creature a sua immagine e somiglianza,ma così lontani dalla perfezione.

La Dea del Sole fece lo stesso,creando gli Umani,più variopinti degli Obscure.Adesso le due erano in pace,tutto sembrava avere un proprio posto. Gli Obscure avevano ereditato i difetti della loro madre e ne stavano coltivando altri:loro nel sottosuolo bramavano, si davano lotte e tradimenti. Gli Umani,essendo stati creati in modo più variopinto,avevano difetti e pregi molto dinamici:cominciarono le guerre fra di loro.

Le Dee intanto osservavano dall’alto ogni movimento dei figli. Ahtapot intanto si sentiva solo,fra gli animali acquatici.Ed allora usò i suoi poteri divini per creare degli esseri che potessero essere dei “Compagni”.C’erano degli uomini,devoti al mare i quali spesso si recavano fra le acque.Ahtapot li tramutò in idrora,assieme alle loro mogli e prole,creando gli Idrora. Fra i territori noti,delle creature si evolvevano e crescevano. Stupidi ma forti,Lenti e resistenti.Somigliavano ai rettili,ma riuscivano a parlare,sebbene non avessero una grande intelligenza,i Reptilia. C’erano due fratelli che però erano riusciti ad attirare le attenzioni delle due Dee:Ambiziosi,Vittoriosi da sempre,Belli e Forti.I loro nomi erano Rusifel e Grinder.Affiatati e degni di qualsiasi lode. Intanto,Obscure e Umani si scontrarono,e la cosa fu inevitabile.Sanguinose lotte,che si scuotero anche sulle due Dee.

Fra di loro si accese la Rivalità,che presto sfociò in una feroce battaglia.Il loro equilibrio abbandonò i loro animi,cadendo nella terra sulla roccia più grande.Il sangue nobile di Sharaim precipitò sulla terra,lei la prima ferita nei combattimenti.Lo stesso sangue macchiò una farfalla Blu, rendendola magica e devota alla Dea che le infuse i poteri. Salis Vitae comparve fra gli Dei,silenziosa come era nata. La battaglia però proseguiva e finalmente Sharaim colpì Miarahs. La sorte volle che il suo sangue corrotto macchiò una libellula:Essa si trasformò nella malvagia Sesylin. L’ essere pieno d’odio,subito si guadagnò la fede da parte da una razza:I vectral. Semplicemente perchè diede loro vita, Obscure tramutati in mezzi insetti,egoistici,macchinosi e malvagi. Finalmente decisero di fermarsi,per riposare.

Miarahs però bramava e Rusifel era uno degli uomini più valorosi. Doveva essere Suo. Scese sulla terra e lo corruppe: Lui avrebbe avuto l’immortalità,sangue divino ad un “Piccolo” prezzo. Ebbene, Rusifel divenne una Divinità incapace di provare amore. Lo bramava,ma non riusciva ad ottenerlo. Sharaim di tutta risposta trasformò Grinder, suo fratello, in una divinità: Un leone di fuoco,il quale avrebbe rappresentato il sole che inizialmente era stato dedicato a lei.

I fratelli affiatati divennero nemici e rivali. Ripresero i combattimenti fra le due Dee,l’equilibrio cadeva ad ogni colpo finendo su Norba,la pietra più grande mai vista. Ognuna delle due reclamava la sua giustizia,la quale si trasmetteva nella pietra. Norba mano a mano prese vita, Diventando un umano enorme,fatto interamente di roccia.

Ad Elamshin intanto i Reptilia più saggi,ovvero circa cinque individui, desideravano un Dio che li proteggesse. E allora costoro iniziarono un rito segreto,con lo scopo di creare una creatura mistica a cui dedicarsi nei momenti difficili, Sakkhar.

La sua nascita era nella vigilia della nascita di Norba, delle lotte fra le prime due Dee,dei scontri di Grinder e Rusifel, dell’odio incontrollato di Sesylin verso la Farfalla Blu.

E fu proprio questa coincidenza a rendere ancora più magica questa creatura,rendendola a tutti gli effetti una divinità. Sharaim,in una delle tregue fra le due,mescolò un tronco di uno degli alberi più forti,scelto da Selvans, e lo combinò alla spuma marina allegra e gioviale. Omkara fece il suo ingresso fra le divinità. Subito creò delle creature,buone come lui.

I Kilin fecero ingresso nelle terre,sebbene ancora Omkara non volle che si rendessero noti alle altre razze. Norba e Omkara,in collaborazione,diedero vita anche ad un altra razza,una razza diversa dalle altre sotto ogni aspetto. I Drakkar erano i prescelti,a varcare quelle terre. La semplicità della loro storia segnò anche il loro carattere,freddi e spesso privi d’interesse se non per i loro ideali.

Fra gli uomini cominciò ad insidiarsi una paura: Degli animali feroci sbranavano alcuni di loro,senza poi lasciare traccia. In realtà erano Carnofagi,creati da Grinder in segretezza con maestria,devoti a lui ciecamente.

Gli anni passavano e così,tra esperimenti folli nacquero altre creature. Gli Emofagi,creature passionali,simili d’aspetto agli uomini, si nutrono del sangue di quest’ultimi. Rusifel trovò in loro le creature perfette,prendendoli come suoi servitori,anche se incapace di vederli con affetto.

E dunque vennero poi anche i Plantageni,creature predilette da Selvans,create inizialmente solo per essere schiavizzate. Penultime creature ebbero la misericordia di Salis Vitae: i Plantaumani,uomini mezze piante, di cui il capostipite nei secoli è ancora l’imperatore Deker.

Proprio l’imperatore diede alla luce l’ultima e forse odiosa razza. Inquinò il lago di Elamshin,scatenando l’ira di Sakkhar. Egli nel tentativo di colpire l’imperatore,colpì le fanghiglie del lago,facendo nascere Torukle,il Dio dispettoso.E per dar fastidio non solo agli dei ma anche alle altre razze,creò gli amphibia, esserini che vivono per fare dispetti.

Così le sacre scritture narrano dettate dagli dei alle orecchie degli antichi bibliotecari di Elamshin…

Sianodel Shiralin & Lo staff di Elamshin